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Versión Completa : Codigo fuente quake 3 liberado


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mako
agosto 24, 2005, 08:46
Bueno el codigo fuente del quake iii ya está liberado, es una buena noticia por que así ya podremos hacer nuevos juegos deribados y optimizarlo (si es posible) en fin lo que queramos, aqui está el enlace ;) del codigo fuente ;-)

http://files.filefront.com/Quake_3_132_Source_Code/;4055125;;/fileinfo.html

Saija
agosto 24, 2005, 01:59
ufff que bien, el juego ya tiene sus añitos pero asi y todo sigue siendo calidoso jejeje
pero una pregunta por que solo son 5MB que tiene el zip?
es solo el src del quake3.exe(win) o del quake3.x86(linux, creo..) ?

mouffetard
agosto 26, 2005, 11:38
¿Ya alguien le ha dado un vistazo al código? ¿Se entiende alguna cosita?

Lmsilva
agosto 26, 2005, 03:14
Bueno pues yo ya le eché un ojito de puro gomoso... está bonito, más o menos bien comentadito y limpio. Obviamente ya está viejo, es puro C y algo de assembler... se me parece como al código de Heretic que vi hace muuuchos años. De pronto es un poco árido, claro - rico sería ver código en C++, bien OOP'eado. Está separadito por directorios y prácticamente listo para compilar. ¿Qué, ahí les dejo la WinMain() pa q se antojen y vean el estilito? (en negrilla lo que hace que la magia pase) ;)

int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {
char cwd[MAX_OSPATH];
int startTime, endTime;

// should never get a previous instance in Win32
if ( hPrevInstance ) {
return 0;
}

g_wv.hInstance = hInstance;
Q_strncpyz( sys_cmdline, lpCmdLine, sizeof( sys_cmdline ) );

// done before Com/Sys_Init since we need this for error output
Sys_CreateConsole();

// no abort/retry/fail errors
SetErrorMode( SEM_FAILCRITICALERRORS );

// get the initial time base
Sys_Milliseconds();
#if 0
// if we find the CD, add a +set cddir xxx command line
Sys_ScanForCD();
#endif

Sys_InitStreamThread();

Com_Init( sys_cmdline );
NET_Init();

_getcwd (cwd, sizeof(cwd));
Com_Printf("Working directory: %s\n", cwd);

// hide the early console since we've reached the point where we
// have a working graphics subsystems
if ( !com_dedicated->integer && !com_viewlog->integer ) {
Sys_ShowConsole( 0, qfalse );
}

// main game loop
while( 1 ) {
// if not running as a game client, sleep a bit
if ( g_wv.isMinimized || ( com_dedicated && com_dedicated->integer ) ) {
Sleep( 5 );
}

// set low precision every frame, because some system calls
// reset it arbitrarily
// _controlfp( _PC_24, _MCW_PC );
// _controlfp( -1, _MCW_EM ); // no exceptions, even if some crappy
// syscall turns them back on!

startTime = Sys_Milliseconds();

// make sure mouse and joystick are only called once a frame
IN_Frame();

// run the game
Com_Frame();

endTime = Sys_Milliseconds();
totalMsec += endTime - startTime;
countMsec++;
}

// never gets here
}

acehart
septiembre 1, 2005, 07:23
Bueno pero cualquier cosa es ganancia, si por ejemplo los del starcraft hicieran lo mismo.......
pero bueno ellos se nota que son muuuyyyyyy avaros, a diferencia de id software, hasta cancelaron un clon que se llamana similar al starcraft....

PicGramer
septiembre 13, 2005, 12:11
Excelente noticia que ya este publicado, lastima que algunos programas tengan el codigo protegido entre 5 y 20 años por leyes de patentes :'( :'( .