Versión Completa : NVIDIA Quadro FX 5500, NVIDIA Quadro® FX 4500 X2, NVIDIA Quadro FX 4500
KILLERMO
agosto 29, 2006, 12:09
l gama ultraalta de nvidia, un poquito fuera del alcance de la mayoria pero vale la pena soñar
http://es.nvidia.com/page/qfx_uhe.html
charly10_ctz
agosto 29, 2006, 03:32
uuuuuff peazo e tarjeta loko
obligao a tner un dual core con 2 giga en ram minimo :D
Power Computer
agosto 29, 2006, 09:26
Esas son más que nada para el desarrollo de juegos, son para worksations (estaciones de trabajo).
Sí que llegan a ser muy costosas.
Un Saludo
[Dn] KiKe
septiembre 1, 2006, 09:37
Si, la ventaja es que con algunas nvidia no quadro, se pueden emular via softmod estas tarjetas y te ahorras un jurgo de billete :)
=oR= OriON
septiembre 1, 2006, 10:00
Buenas tarjetas, la cuestión es que hasta donde se esas tarjetas son para diseño especialmente, eso para acelerar gráficos no trabaja tan bien, es perfecta para programas tales como Autocad, 3D Max, Rhino, y todas las aplicaciones que ustedes pueda conocer.
Esta fué mi humilde opinión.
Salu2!
[Dn] KiKe
septiembre 1, 2006, 10:09
No es que no trabajen bien, lo unico que tienen de diferencia contra las aceleradoras normales es las opciones ocultas para manejo de programas tipo workstation, anteriormente si habia una gran diferencia entre estas y las aceleradoras normales, esa brecha hoy es casi inexistente, el rendimiento es aprox. 2% menos, es decir de unos 2fps.
byteheadx
septiembre 2, 2006, 05:37
Miren esta información
¿Por qué es diferente el renderizado de las películas?
Es importante comprender las diferencias esenciales entre juegos (y otras aplicaciones de gráficos en tiempo real) y el renderizado final de fotogramas en las
películas.
Calidad de imagen y rendimiento del renderizado
Las industrias cinematográfica y del juego asignan diferentes niveles de importancia
a la calidad de imagen y el rendimiento del motor de renderizado. En las películas,
las imágenes están precalculadas, por lo que se concede más importancia a la calidad
y la complejidad de la imagen final. El aumento de la calidad aumenta la diversión
del espectador, mientras que el simple aumento de la velocidad de renderizado pasa
desapercibido para el público de la sala. En los juegos ocurre justo lo contrario: el
tiempo que se pierde en renderizar un fotograma va en detrimento de la experiencia
del jugador. Por tanto, los renderizadores de películas, como Gelato, están
diseñados pensando fundamentalmente en el manejo de un gran número de escenas
complejas y no en el rendimiento que se obtiene en tiempo real.
Tanto en los juegos como en las películas, las escenas se organizan en grupos de
fotogramas contiguos (también llamados cuadros o frames) y se renderizan de forma
sucesiva con posiciones de cámara matemáticamente contiguas y un conjunto común de atributos artísticos. En el caso de los juegos, estos conjuntos de
fotogramas se denominan “niveles” y duran varios minutos en la partida. En las
películas, estos conjuntos se llaman “tomas” y normalmente duran solo unos
segundos en pantalla.
A causa de esta distinción, los motores de juegos y producción cinematográfica
amortizan el trabajo de renderizado de forma diferente. En el motor de renderizado
de los juegos, las texturas se cargan sobre decenas de miles de fotogramas en una
operación que normalmente tiene lugar antes de que se dibuje el primer fotograma,
por lo que “no cuenta” en el cómputo de la velocidad de renderizado. Por el
contrario, la mayor parte del renderizado de las películas se efectúa fotograma a
fotograma. Si una toma completa se renderizara de una vez para maximizar la
coherencia (y la complejidad de la escena hace que esto sea extraordinariamente
difícil), la carga de trabajo sólo se amortizaría (como máximo) con los pocos cientos
de fotogramas que componen la toma.
Si quiere leer el resto de la info bajar este PDF
http://es.nvidia.com/attach/163263?type=support&primitive=0
Power Computer
septiembre 2, 2006, 09:58
Uuuuuf hombre que buen aporte :), interesantes, y más conocimiento científico para nosotros!!! :D.
Un Saludo
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