Haber haciendo un super resumen bien resumidi (LOL).
Se conoce como antialiasing a la tecnica de suavizar los bordes generados en el renderizado de una escena.
Esta tecnica fue desarrollada LONGATAMGO por 3DFX Interactive con su gama Voodoo. (FSAA).
A nivel tecnico una imagen de una juego 3D por ejemplo, es una compleja red de triangulos, por lo cual tienen vertices, (como dije SUPER RESUMEN) entonces si vemos por ejemplo una imagen WIREFRAME (EN RESUMEN TRIANGULOS SIN TEXTURAS) podemos ver por ejemplo como el mapa de quake3 son triangulos por todo lado, lo mismo los personajes, todo, lo que quire decir que cuando se unen varios triangulos para tratar de hacer figuras concavas o cosas realmente complejas para hacer con triangulos, lo que hay que hacer es formar la imagen a punta de muchos triangulos, o cual va formando una especie de red de dientes que es lo que conocemos como aliasing.
La tecnica de antialiasing en todos los sistemas es distinta, pero si hablamos por ejemplo de nVIDIA, su tecnica consiste en renderizar la imagen a mucha resolucion y luego bajarla.
Por ejemplo Antialiasing 4X la tarjeta renderiza la imagen a 1024 y luego la baja a 640 o a la resolucion que trabajes. (por eso mucha gente dice que 1024 y antialiasing 4x es redundante).
Pero muchas empresas como ATI para antialiasing usan otro sistema, el cual consiste en dubplicar o cuadriplicar (o como se dia) la cantidad de lineas en las imagenes, y recuerden no existe antialiasing 100% porque las imagenes siempre se generan a partir de triangulos, simepre habran por pequeños que sean los pequeños picos de aliasiado, pero entre mayor lineas hayan, menos se nota el efecto de aliasiado.
ATI utiliza algo muy interesante que se llama true FORM! que mucha gente confunde con antialiasing, pero la gran diferencia es, ES VERDAD EL TRU FORM puede que haga AA un poquito, pero no fue hecho para eso, la razon del truform es que agrega mas triangulos de los que realmente trae la escena, dandole mas detalles a la misma, con su gran cantidad de triangulos se pueden detallar muchsisimos mas aspectos (recuerden la demo de UT technology demo) en el cual demostraban la potencia del motor de UT al utilizar muchisimos triangulos en sus renderizaciones.
Tambien esta el caso de Doom3, este pequeño monstruo, fuera de usar los efectos por pixel mas espectaculares, usa un motor que baja el fill rate de la tarjeta al piso debido a su tecnologia nueva en representacion de caracteres basada en Bones.
Los huesos en DOOM3 no son mas que triangulos, ya pudieron ver la animacion de la cara de un caracter de DOOM3 en cual se puede ver la gran cantidad de triangulos todo lo que puede hacer en pro de una escena realista, moviemientos de cachetes, boca, expresiones faciales, a eso sumele pixel shader, y ualá tenemos un escena like FINAL FANTASY!
pero bueno sin salirse del tema.
QUINCUX o el famoso AA de la geforce3 no es mas que una tecnica especial del AA 2X (La explicacion de como funciona es algo larguita y esto ya esta largo) en el cual se consigue que la tarjeta renderice un AA tipo 4X con la perdida de rendimiento de un 2X, pero mucha gente lo llama 8X debido a que en ciertas partes la calidad de imagen es mucho mas superior en QuinCux
la realidad es que nVIDIA planió para QuinCux como su AA 5X (por eso QUIN cux).
Una de la parte de explicacion del Quincux, es su bondad de manejar el Bandwidth de memoria de una manera excepcional, usa el LightSpeedMemoryArchitecture(Esta fue la respuesta al T-Frame Buffer de 3Dfx) a todo su explendor.
http://www.hwupgrade.it/articoli/505/hraa_bench.gif
Recuerden que hace unos años jugar con AA activado era un sueño, ahora todo es posible.
Pero lo que a mi me parece mas finante es el Anisotropic Filtering
Pues realmente no soy ningun experto en animacion 3D, pero segun como lo entiendo es asi.
Para que una escena aparente ser real en el mundo 3D, hay que aplicarle una textura mediante Mipmaps ( creo que es asi), y este proceso no es nada facil, al parecer el resultado de unir la textura con el modelo en si crea un efecto deblur aburridor en los juegos.
el anisotropic filtering lo que hace es prefiltrar y pro filtrar las imagenes en su salida, por lo cual sabran la perdida del rendimiento, pero sin embargo crean imagenes de ESPECTACULAR calidad.
Realmente podria explicar mas, pero este post ya esta demasiado largo.
Mas explicacion en
http://www.nvnews.net/previews/geforce3/anisotropic.shtml
Ahi veran la diferencia entre los diferentes modos de aniso, y su perdida de rendimiento.