Aa 1x 2x 4x Quincux Filtro Anisotropico Y Demas?

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[Dn] KiKe

V Rider - Cali
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6 Abr 2002
15,733
Como ando de estreno de g3 ti, quisiera una explicacion la diferencia entre los antialiasing normales y el quincux de nvidia.

de igual manera que plantea un filtro anisotropico dentro de una grafica 3d? se que van desde 1x hasta 8x o algo asi

tks

ah! el procedimiento de programacion de una fog table o de pixel shader y/o texel shader es automatico en la tarjeta dependiendo de el juego/aplicacion que lo use? o se hace mediante un procedimiento especifico (software, edicion de registro, etc)
 
se muy poco de eso, 2X,4X y Quincuux son los tipos de AA soportados por la GF3.

Quincuux es un tipo de AA desarrollado por NVidia que da un rendimiento muy similar al 4X pero sin ser tan exigente. Espera que Enigma responda que el si sabe bien lo de este tema.

Pero miralo tu mismo. En el zip estan las fotos sin AA, con 4X y Quincuux:
 
Pues, el AA lo que hace es "alizar" los bordes de los objetos en los juegos, haciendo más calculos a la hora de dibujar los triángulos... Es como poner el juego a 1024*768 pero trabajando aún a 640*480. Porque la comparación? Es obvio... Intentá poner algun juego a 1024. Verás que los bordes se alizan mucho más, que como se ven a 640... Pero perderas rendimiento en el juego... Pasa lo mismo con el AA... Si le subis más AA, los bordes se alizan más, pero perderás rendimiento...

La cosa con el quincux es que supuestamente no es tan exigente como el AA 4X, osea que sirve más para jugar....
 
Bueno, en eso estamos de acuerdo, pero no se por qué no se subió el zip.....

Una de las cosas que tiene de ventajas el AA es la siguiente: Si tu quieres por ej jugar a 1024x768 con tu GF3 Ti200, puedes hacer algo mejor que eso para el Q3: Lo que haces es jugar a 640x480 con AA2X por poner el ejemplo, lo cual en calidad quizás mejor que 1024x768, pero conservas el Refresh Rate de 640x480, ese tipo de cosas.....
 
Solamente daré un pequeño granito de arena:

Todas la técnicas de antialiasing (que permiten "suavizar" los bordes de los polígonos) son automáticas. Las puede habilitar el juego o directamente los drivers.

Pero lo que son los vertex y pixel shaders (o texel shaders, si quieren luego les explico la diferencia) son programados directamente por la aplicación y no puedes hacer nada para cambiarlo (a menos de que tengas el código fuente y lo modifiques).

Y por favor que venga Enigma y nos explique el resto =)
 
creo que la diferencia de los shaders radica en la cantidad de luz/sombra que se aplica en los modelos a los poligonos como tal (bordes/superficies) y los que se aplican directamente a las texturas.
 
Los shaders son programas, por tanto tienen resultados diferentes no solo cuando los datos cambian (texturas, iluminación), qué es lo que dice KG-1, sino también cuando el contenido de ellos mismos (las instrucciones que hacen) cambia.
 
Haber haciendo un super resumen bien resumidi (LOL).

Se conoce como antialiasing a la tecnica de suavizar los bordes generados en el renderizado de una escena.

Esta tecnica fue desarrollada LONGATAMGO por 3DFX Interactive con su gama Voodoo. (FSAA).

A nivel tecnico una imagen de una juego 3D por ejemplo, es una compleja red de triangulos, por lo cual tienen vertices, (como dije SUPER RESUMEN) entonces si vemos por ejemplo una imagen WIREFRAME (EN RESUMEN TRIANGULOS SIN TEXTURAS) podemos ver por ejemplo como el mapa de quake3 son triangulos por todo lado, lo mismo los personajes, todo, lo que quire decir que cuando se unen varios triangulos para tratar de hacer figuras concavas o cosas realmente complejas para hacer con triangulos, lo que hay que hacer es formar la imagen a punta de muchos triangulos, o cual va formando una especie de red de dientes que es lo que conocemos como aliasing.

La tecnica de antialiasing en todos los sistemas es distinta, pero si hablamos por ejemplo de nVIDIA, su tecnica consiste en renderizar la imagen a mucha resolucion y luego bajarla.

Por ejemplo Antialiasing 4X la tarjeta renderiza la imagen a 1024 y luego la baja a 640 o a la resolucion que trabajes. (por eso mucha gente dice que 1024 y antialiasing 4x es redundante).

Pero muchas empresas como ATI para antialiasing usan otro sistema, el cual consiste en dubplicar o cuadriplicar (o como se dia) la cantidad de lineas en las imagenes, y recuerden no existe antialiasing 100% porque las imagenes siempre se generan a partir de triangulos, simepre habran por pequeños que sean los pequeños picos de aliasiado, pero entre mayor lineas hayan, menos se nota el efecto de aliasiado.

ATI utiliza algo muy interesante que se llama true FORM! que mucha gente confunde con antialiasing, pero la gran diferencia es, ES VERDAD EL TRU FORM puede que haga AA un poquito, pero no fue hecho para eso, la razon del truform es que agrega mas triangulos de los que realmente trae la escena, dandole mas detalles a la misma, con su gran cantidad de triangulos se pueden detallar muchsisimos mas aspectos (recuerden la demo de UT technology demo) en el cual demostraban la potencia del motor de UT al utilizar muchisimos triangulos en sus renderizaciones.

Tambien esta el caso de Doom3, este pequeño monstruo, fuera de usar los efectos por pixel mas espectaculares, usa un motor que baja el fill rate de la tarjeta al piso debido a su tecnologia nueva en representacion de caracteres basada en Bones.

Los huesos en DOOM3 no son mas que triangulos, ya pudieron ver la animacion de la cara de un caracter de DOOM3 en cual se puede ver la gran cantidad de triangulos todo lo que puede hacer en pro de una escena realista, moviemientos de cachetes, boca, expresiones faciales, a eso sumele pixel shader, y ualá tenemos un escena like FINAL FANTASY!

pero bueno sin salirse del tema.

QUINCUX o el famoso AA de la geforce3 no es mas que una tecnica especial del AA 2X (La explicacion de como funciona es algo larguita y esto ya esta largo) en el cual se consigue que la tarjeta renderice un AA tipo 4X con la perdida de rendimiento de un 2X, pero mucha gente lo llama 8X debido a que en ciertas partes la calidad de imagen es mucho mas superior en QuinCux
la realidad es que nVIDIA planió para QuinCux como su AA 5X (por eso QUIN cux).

Una de la parte de explicacion del Quincux, es su bondad de manejar el Bandwidth de memoria de una manera excepcional, usa el LightSpeedMemoryArchitecture(Esta fue la respuesta al T-Frame Buffer de 3Dfx) a todo su explendor.

http://www.hwupgrade.it/articoli/505/hraa_bench.gif

Recuerden que hace unos años jugar con AA activado era un sueño, ahora todo es posible.

Pero lo que a mi me parece mas finante es el Anisotropic Filtering

Pues realmente no soy ningun experto en animacion 3D, pero segun como lo entiendo es asi.

Para que una escena aparente ser real en el mundo 3D, hay que aplicarle una textura mediante Mipmaps ( creo que es asi), y este proceso no es nada facil, al parecer el resultado de unir la textura con el modelo en si crea un efecto deblur aburridor en los juegos.

el anisotropic filtering lo que hace es prefiltrar y pro filtrar las imagenes en su salida, por lo cual sabran la perdida del rendimiento, pero sin embargo crean imagenes de ESPECTACULAR calidad.

Realmente podria explicar mas, pero este post ya esta demasiado largo.
Mas explicacion en
http://www.nvnews.net/previews/geforce3/anisotropic.shtml
Ahi veran la diferencia entre los diferentes modos de aniso, y su perdida de rendimiento.
 
tks por la explicacion, frente a lo del filtrado anisotropico, hay algo mas que agregar, para los efectos de mundo real generalemente los programas plantean fuera de las luces de foco etc, una luz de ambiente que es la emulacion del sol aproximadamente, en algunos casos esta luz pareciera estar vinculada al objeto que se mueve (en este caso el jugador) y asi va perfilando los elementos y texturas para iluminarlos correctamente entre comillas, sin embargo el filtro de iluminacion anisotropica plantea la posibilidad de tener una aproximacion mas real a la verdadera iluminacion de ambiente, no se entienda gay, y asi tener una representacion mas real de cada elemento en el juego o en el grafico 3d que renderiza.

En muchos casos se emula esta iluminacion mediante los enviroment maps mas claros o mas oscuros para dar la apariencia de mayor o menor claridad al juego, siendo un mero efecto optico especial. con la salida de las nuevas tecnologias de t&l los programadores de juegos y aplicaciones 3d pueden permitirse el lujo de tirar la casa por la ventana con las luces, es decir poner cuantas les de la gana y permitirles iluminar todos los objetos, generando en muchos casos cal[cuida tu lenguaje][cuida tu lenguaje][cuida tu lenguaje][cuida tu lenguaje]s de sombras en un objeto para 5, 10 o mas luces al tiempo dando unos graficazos bravos, antes la luz solo iluminaba la superficie "mas importante" y de resto se deshabilitaba.

Con este filtrado y tipo de iluminacion anisotropica, la respuesta frente a la luz de un objeto es mucho mejor y mas real ya que cada cara o poligono refleja la cantidad de luz mas cerca a lo real, de ahi el mejoramiento de los modelados de poligonos en juegos como quake 3, ut o doom 3 frente a los "cuadrados poligonos de heretic, quake1 o doom 1 y 2.
 
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