AD&D para principiantes

hay varios libros de monsturos que se pueden adquirir y enemigos hay millones! desde animales, hata otras personas, dragones, hoblins, peces, pajaros, figuras mitologiacas... en fin de todo!!!!!!!! armas y equipos tambien hay muchos, guardian puso en su pagina guardian.laneros.com un libro de armas y equipos que es super bueno (eso si, si se lo consiguen se los recomiendo pues es uno de los libros mas lindos de AD&D que he visto... tiene fotos de armaduras, armas, caballos y todo.
El espacio temporal varia mucho. en AD&D segunda edicion se sacaron diferentes paquetes de libros por "mundos"... desde forgotten realam (reinos olvidados, con fantasmas y cosas), dragon lance (con heroes), ravenloft (con vampiros). eso si, el DM puede hacer el mundo como quiera
 
Originalmente colocado por Alred5
Como es eso dela escogencia del equipo en el primer nivel ??
Como es eso de los mapitas ??
Como es eso de lo de jugar con miniaturas??
1) el DM puede darles un dinero al principo del juego.... eso depende de sus "antecedentes" (nacio y vivio en una familia acomodada, trabajo, es huerfano, etc). con eso pueden comprar las primeras cosas. aunque todo depende de la creatividad del DM
2) lo de los mapitas es para campañás.... a mi no me gustan mucho pero es una forma de ubicarse para los jugadores mas novatos.
3) las miniaturas tambien como el 2. Pero le quitan mucho al juego!
 
Y cual es la mejor raza a tu parecer?

Si existiera una respuesta a esa pregunta, el juego no estaría bien balanceado. Cada raza tiene sus pros y sus contras, y debes escoger una de acuerdo a tus preferencias personales.

Hey....!!!
estos se pueso bueno, le hubieran llamado al foro curso para ser DM......no mentiras y me preguntaba cuales son los enemigos?, armas?, espacio temporal (donde se juega como por ejemplo en vampiro la tierra, ESDLA la tierra media).........ya me antojaron de comprarme los libros

AD&D es un conjunto de reglas, que se puede aplicar a muchos mundos fantásticos pseudo-medievales diferentes. En los libros de reglas se realiza un bosquejo de como sería este mundo, pero en realidad es el Dungeon Master quien lo define. Un DM puede crear un mundo totalmente de cero, o puede crear uno a partir de su experiencia con libros de fantasía, comics, películas, videojuegos, música épica, etc. Por ejemplo estoy creando una ambientación para un juego de rol basada en Santuario, el mundo de Diablo, y en la historia de las crónicas de Algalord, de Rhapsody. Otros mundos famosos son los basados en las novelas de fantasía de Forgotten Realms y Dragonlance, si estan interesados les recomendaría buscar en una libreria por estos libros, son realmente muy buenos!.

Como es eso dela escogencia del equipo en el primer nivel ??
Como es eso de los mapitas ??
Como es eso de lo de jugar con miniaturas??

Como se escoge el equipo al principio depende totalmente del DM y la campaña que esten jugando.

Los mapas son una ayuda visual para ubicarse dentro del mundo imaginario. El DM puede tener sus propios mapas, y los jugadores pueden hacer los suyos propios a partir de lo que van conociendo. Son muy importantes en calabozos u otros lugares con diferentes pasillos, puertas y demás.

Las miniaturas facilitan la ubicación de los personajes durante una batalla, pero se puede utilizar cualquier otra cosa: botones, tapas de gaseosa, figuritas de cartón, o hasta simples bosquejos en una hoja de papel.

Una raza muy vacana, que muchos se han saltado, los Elfos de la noche, son mas altos que los humanos, su piel es azul-verdosa, son oscuros...

Creo que a lo que se refiere Mig es que los Elfos de tolkien son los "Elfos del Bosque", esa raza se puede usar en AD&D.....

Es posible que los Elfos de la noche sean más o menos como los Drows. Los Drows son personajes de las novelas de R.A. Salvatore en Forgotten Realms, son elfos corrompidos que viven en los mundos subterraneos conocidos como la Antípoda Oscura, tienen un color azul-oscuro y una tendencia muy grande hacia las alineaciones malignas y caóticas. Y ojo!, los Drows no son más altos que los humanos, al igual que las otras razas de elfos (mire abajo).

Los Elfos de El Señor de los Anillos no corresponden a los Elfos del Bosque. De hecho solamente algunos elfos tolkinianos viven en los bosques, no todos.

Por qué los elfos de AD&D son diferentes y no son la mejor raza? Aquí van algunos datos a conocer:

- Por lo general son más bajos y débiles que los humanos (los de Tolkien son más altos, y en ocasiones más fuertes).
- Las orejas son más puntiagudas, los ojos más rasgados y son muy refinados (los de Tolkien son simplemente descritos como mucho más "hermosos" que los humanos).
- Los elfos de AD&D no son necesariamente inmortales, viven mucho tiempo pero la inmortalidad es determinada por la ambientación de la campaña.
 
Vieron! ké les dije? en AD&D todo es posible...

Aunke Mig y yo hemos dicho cosas muy diferentes...

• Mig: "...Los elfos de AD&D no son necesariamente inmortales..."
• Yo: "...los Elfos son inmortales..."

...ambos tenemos la razón :) .

Suertex.

PD. Julian, el post de Bernardo no califica porke lo ke hizo fue Ctrl+C y Ctrl+V :s sux, jeje.
 
pues a mi parecer un DM tiene que:
1) conocer el juego muy bien; saber todas las reglas para lograr manejarlo facilmente (por esto exioste le libro para DMs, donde se profundiza mas sobre unos temas y se le proporcionan herramoentas.
2) tiene que saber manejar la gente; comprender las intenciones de cada uno y lograr que sigan la historia que el esta planeando sin limitarlos ni obligarlos. Esto (desde mi punto de vista) es dificil.
3) Tiene que ser creativo y con una amplia imaginacion (esto se gana despues de haber jugado por un tiempo) pues debe crear un mundo completo donmde los jugadores se sientan comodos.
4)Ser recursivo.. muchas veces los jugadores se pueden cansar o abuirrir y traer elementos nuevos a las historias llama la atencion. es necesario que el DM conosca a sus jugadores. Por ejemplo lo que dice MIG de una aventura basade en algalord nos puede llamar la atencion a muchos pero el DM solo sabra esto si nos conoce al menos un poco.
5) ser organizado y tener un buen ambiente..... para que el juego sea agil y fresco el DM debe lograr manejar muy bien las reglas, tablas el orden y todo...........
sobre el ambiente es bueno usar (aunque esto no le corresponde solo al DM) musica, depronto velas, etc. Todo depende al gusto de cada uno.
 
Originalmente colocado por Kain
Una duda: ¿Que tipo de entrenamiento debe tener un DM?

Lo ke te dice Satanás es muy cierto, pero yo lo veo algo más sencillo: mucha experiencia como jugador.

En mi opinión debes aprender a ser primero un jugador, de esa manera entenderás lo ke tus jugadores sienten cuando viven tu historia.

Adicional a esto, y esto me lo ha dicho mi propia vivencia con un amigo: leer, de eso no hay duda, HAY KE LEER! Documentarse es importantísimo, de esa forma te creas tu propio concepto de las cosas, y este concepto es el ke te diferenciará del resto de DM. Cuando me refiero a leer no me refiero a leer libros de AD&D solamente por supuesto sino de literatura referente al tema, mmh? ;)

Kain, puede ke muchos opinen ke yo sea un baboso o ke me falte mucho por aprender y entender de AD&D, pero al menos puedo sostener una conversación sobre el tema con el más erudito de los DMs, ves a lo ke me refiero?

Originalmente colocado por Alred5
pueden existir peleas entre miembros del grupo y como es esto?

ejemplos

UFFFF!!! de eso sí ke hay, jeje, eso es tremendo, tanto como jugador como DM, uno no sabe ké hacer ya ke el personaje ke uno interpreta es una extensión de uno mismo, y eso se vuelve tremendamente personal... es muy complicado de manejar.

Recuerdo una vez ke un Hechicero del grupo, muy codicioso (le encantaba el poder... así era el mansito ke lo interpretaba en la vida real :s ) me encantó (me hizo un hechizo) y me manipulaba a su antojo! yo era un guerrero MUUUCHO más alto ke él y donde yo le lograra pegar un espadazo lo hubiera partido en dos de una! pero el hombre me manipulaba como si fuera un títere, y eso fue fatal para mi orgullo, jajajaja... después de eso siguieron muchos problemas más, ké vaina :s , pero bueno, ese es el rol.

Hay ke saber llevar eso con mucho tacto.

Suertex.
 
Claro que si!, cuando tu personaje conoce a otro personaje jugador (o no jugador, pero constante), debe de hacer una tirada de carisma, dependiendo de esto sabras si te cae bien o mal, o mas o menos, entonces supongamos que Juanito, que juega con vos, le cae mal a tu personaje, en algun momento puede haber alguna pelea, y todo se decide con los dados, asi:

1. Se tira iniciativa, con el dado de 10, el que saque menos, empieza atacando.
2. Luego le restas a tu taco (en nivel 1 es 20) la armadura de tu oponente (se empieza con 10, pero se pueden comprar otras, entre mas bajo, mejor), y debes sacar ese valor o mas en con el dado de 20, si lo consigues, entonces ya es seguro el golpe, si sacas 20 es un critico, y el daño es el maximo que pueda hacer tu arma.....
3. Si no has sacado 20 en el dado, pero si golpeaste, ahora debes de tirar el daño que recivira el enemigo, esto depende de cada arma, hay espadas de 1d8 como de 2d6, etc....

Despues de tu ataque, sige tu enemigo, osea el que perdio la iniciativa....

En una batalla con varios personajes, los que usen magia o usen flechas siempre atacan de ultimo.

Espero haber explicado bien.... ;)
 
Otra dudita: ¿En el caso de Guardian: si estabas hechizado era posible que sin que el hechicero lo supiera (incluido quien lo personifica) te liberes de ese hechizo gracias a otro hechicero?
 
Originalmente colocado por DmG[SiCk]
1. Se tira iniciativa, con el dado de 10, el que saque menos, empieza atacando.
2. Luego le restas a tu taco (en nivel 1 es 20) la armadura de tu oponente (se empieza con 10, pero se pueden comprar otras, entre mas bajo, mejor), y debes sacar ese valor o mas en con el dado de 20, si lo consigues, entonces ya es seguro el golpe, si sacas 20 es un critico, y el daño es el maximo que pueda hacer tu arma.....
3. Si no has sacado 20 en el dado, pero si golpeaste, ahora debes de tirar el daño que recivira el enemigo, esto depende de cada arma, hay espadas de 1d8 como de 2d6, etc....

Despues de tu ataque, sige tu enemigo, osea el que perdio la iniciativa....

En una batalla con varios personajes, los que usen magia o usen flechas siempre atacan de ultimo.

Espero haber explicado bien.... ;)

Veo que andaís un poquito desactualizado con las reglas :Smiley:

El THACO (To hit Armor Class 0) está mandado a recoger, eso enlentece mucho el calculo de los golpes durante un juego. Me imagino que tu DM debe estar usando todavía el set de reglas antiguo.

Y eso de que los que usan magia o flechas siempre atacan de ultimo es totalmente falso!! El orden de los jugadores depende unicamente de su iniciativa, sin importar con que esten equipados. Además hay que tener en cuenta los factores de sorpresa, porque si un bando (o un individuo) coge desprevenido a otro obviamente actuara de primero.
 
claro... todo eso es posible. los echisos tienen 2 formas de usarse. (por ejemplo bendecir o maldecir).
la explicacion de la pelea esta muy buena y no solo se aplica a 2 personajes sino a cualqier pelea en el juego. por ejemplo un animal tambien tiene un thaco (que traduce to hit armor class 0), una armadura y armas (su mordedura, o sus garras que tienen un respectivo daño con otro dado)
 
Originalmente colocado por Kain
Otra dudita: ¿En el caso de Guardian: si estabas hechizado era posible que sin que el hechicero lo supiera (incluido quien lo personifica) te liberes de ese hechizo gracias a otro hechicero?

Es bastante probable que haya utilizado el hechizo de encantamiento de nivel 1: Encantar Persona.

Este hechizo dura solamente durante una hora por nivel del mago o hechicero. Así que puede esperar a que se le quite el encantamiento, o algun otro mago puede removerlo.

De cualquier manera ese hechizo no es tan potente como puede parecer. En primer lugar, no siempre tiene exito, y después debemos tener en cuenta ciertas limitaciones: no puedes usarlo como si fuera un titere, sino que más bien le sugieres fuertemente lo que deseas que haga (debes realizar una tirada de Carisma contra él para lograr convencerlo de que haga algo que normalmente no haría) y además nunca pero nunca va a realizar una acción que le provoque daño a sí mismo. Cualquier acto que realizes contra la persona encantada (como intentar golpearlo) provoca que el hechizo se rompa y sobra decir que debes dominar el mismo lenguaje que tu objetivo.
 
Originalmente colocado por Kain
Pero.....¿Que diferencia hay entre el modo de combate ahí y el de los RPG's de consolas?

Son cosas muy diferentes, necesitas jugar para darte cuenta. Lo más cercano que puedes encontrar es Baldur's Gate, Pool of Radiance, Icewind Dale o Neverwinter Nights, y no son juegos de consolas.
 
Que papel especifico juegan los libritos esos de reinos olvidados, dragonlance... etc, en el juego

PD: Seria exelente idea que pongan en las respuestas ejemplos para ubicarse mejor
 
Las reglas que puse son de la segunda edicion de AD&D que es lo que jugamos, y segun el libroo, magos y arqueros atacan al final....
 
pues alred, estos son como mundos ya echos.... lanzan muchos libros de consulta (como mapamundis e historias), suplementos (como libros de monstruos especificos de esos mundos), y aventuras que el DM puede usar con sus jugadores.
es vakano jugarlos si todo el grupo es aficionado a ellos y conoces las leyendas, los personajes miticos (como en Forgotten realms dritzz d'urden que sale en baldours gate!) y los pequeños detalles.
pero en ultimas son suplementos para que la historia del DM sea mas completa.
 

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