Algo de TrickJumping

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Ummm, estoy de acuerdo con Ratix, pero existe elguna documentación ke asegure lo ke decís Ratix? hay algún link con esa información?

Me gustaría jugar con ese comando también.
 
Me encontré esta definción del pmove_fixed:

pmove_fixed "0"

Typically the player physics advances in small time steps.
When this option is enabled all players will use fixed frequency player physics, the time between two advances of the phsysics will be the same for all players. The actual time between two advances of the player physics can be set with the pmove_msec variable. Enabling this option will make the player physics the same for all players independent from their framerate. Should do what you want for prediction and should even out the machine dependent rates. - Robert Duffy

Umm, no entendí ni carajo :s . Será ke Mig nos interpreta?... pero en letra despegada por favor ;) jeje. Thnx.

Suertex.
 
Originalmente colocado por ratix
dont worry! tienen todo el derecho de desacreditar mis saltos, ya que son con un comando que uds no sabian. antes me sorprendi de que les gustaran ya que no son nada que con 5 minutos de practica se logren, hasta en reversa.
estos si son algunos saltos mas complejos que si se pueden denominar "trickjumping" a diferencia de los anteriormente publicados, son en el dm6 mi mapa favorito de trickjumping, los de guardian en el dm15 y dm17 estan super voy a practicar trickjumping en esos mapas

cya!

Juaa mejo desacreditar esos saltos?, la dificultad si se disminuye en algo, pero los saltos de para atras siguen siendo muy dificiles, almenos para mi.
 
Jajaja, veo ke VictorV no hace sino intentar, intentar,intentar,intentar,intentar,intentar,intentar,intentar,intentar,intentar,intentar,intentar,intentar,intentar,intentar,intentar,intentar,intentar e intentar de hacer un saltico de columna a columna y no le da! jajaja, ni sikiera con el impulso de un saltador, jajajaja! Esos muñekitos lo dicen todo! jajajajajajajaja
 
Originalmente colocado por The Guardian
Me encontré esta definción del pmove_fixed:

pmove_fixed "0"

Typically the player physics advances in small time steps.
When this option is enabled all players will use fixed frequency player physics, the time between two advances of the phsysics will be the same for all players. The actual time between two advances of the player physics can be set with the pmove_msec variable. Enabling this option will make the player physics the same for all players independent from their framerate. Should do what you want for prediction and should even out the machine dependent rates. - Robert Duffy

Umm, no entendí ni carajo :s . Será ke Mig nos interpreta?... pero en letra despegada por favor ;) jeje. Thnx.

Suertex.

Lo que dice allí es básicamente lo mismo que les venía diciendo desde un principio (claro que ciertas personas creyeron que yo estaba atentado contra la habilidad de los jugadores o algo así).

Normalmente un juego como Quake 3 calcula la posición de los objetos (realizando una simulacion fisica que tiene en cuenta fuerzas como la gravedad y la friccion) cada vez que puede, dependiendo de la velocidad del equipo. Eso provoca que las personas jugando con diferentes framerates salten de manera *ligeramente* diferente, entre otras cosas.

Otra tecnica consiste en realizar la simulacion fisica a una velocidad fija sin importar si los graficos están funcionando a 20 fps o 100 fps. Si el servidor habilita esta opcion no existirán diferencias entre computadoras en el simulador fisico.

Según lo que dice alli arriba, "pmove_msec" permitiría indicar que tan frecuentemente se realizarian las actualizaciones. Pero *OJO* el que se actualize con más frecuencia no quiere decir que avance o salte más, porque él actualiza las posiciones de los objetos de acuerdo al tiempo que ha pasado desde la ultima actualización, simplemente lo hace más "preciso".
 
Buena esa explicación, aunque encontre un comandito para hacer ese salto sin tener que hacer uno previo.... estoy experimentando con el a ver que encuentro
 
La mejor forma de jugar Q3 es practicando en el mismo juego. Yo por ejemplo, Q3 fue mi primer FPS, cuando lo conocí en el 1999. Empecé a practicar en nivel Bring it on, el cual es el mas apropiado para comenzar y se lo aconsejo mucho, puesto proporciona un equilibrio entre nivel de bots y exigencia.

Luego que acabé el nivel empecé a jugar en Hardcore, sin haber pasado por Hurt me Plenty, duré un par de semanas recibiendo palizas :(, pero se me ocurrió jugar en HMP y me dí cuenta que subi de nivel con rapidez, así que pensé en jugar en Nightmare. Ya han pasado mas de un año de eso, y hoy hago mis propios bots para entrenar con ellos....
 
Que se le dan caracteristicas de juego, preferencias de armas, toda la parte del juego.... lo unico que no logro hacer son los skins, como todos saben, mis conocimientos de programas como corel, etc son muy limitados
 
Originalmente colocado por The Guardian
Los demos de Kain no los he podido ver, y no encuentro el CPM en orangesmoothie. Cargo el OSP ke trae el CPM integrado para ver los demos pero no me corren... Kain, será ke podés poner el link directo para bajar el CPM solito?

Suertex y grace.

Guardían, la ya lo había puesto antes y lo vuelvo a poner.

http://www.promode.org/
 
Lanero_AOC bienvenido a LANeros.com :guitarra:

Armando RULZ!!! jeje, ya le iba aponer el link pero veo ke sos un águila y lo pusiste vos, thnx mejo ;)

Kain, cómo y con ké "hacés tus propios bots"? :eek:

Neo, sí, ya, ya lo bajé desde la vez ke me pusiste el link, grace mejo :)

Bueno, la explicación de Mig es tremenda, pero me surge una pregunta más: entonces es MEJOR activar pmove_msec??? o la misma carajada? :s

Suertex.
 
Originalmente colocado por The Guardian
Bueno, la explicación de Mig es tremenda, pero me surge una pregunta más: entonces es MEJOR activar pmove_msec??? o la misma carajada? :s

Solo la práctica podra decidirlo. Yo personalmente creo que la diferencia es nula, y cada vez que veo jugar a alguien realmente bueno en Quake 3, como Ratix, me convenzo más.
 
Originalmente colocado por Kain
Que se le dan caracteristicas de juego, preferencias de armas, toda la parte del juego.... lo unico que no logro hacer son los skins, como todos saben, mis conocimientos de programas como corel, etc son muy limitados

Hacer skins y modelos para juegos como Quake 3 es todo un arte. Si alguien sabe o conoce a un amigo que es bueno en eso o en edición de niveles (para cualquier FPS), por favor haganmelo saber! Estoy programando un FPS multijugador (creo que lo tendre terminado para fin de año) y necesito la ayuda de otra gente para ese tipo de cosas.
 
Pues mi primo Inhuman sabe editar niveles del Q3 y hacer bots como un diablo.....

Los bots se hacen con una librería que trae el Q3. Hacerlos es un gallo, pero la parte mas difícil es el skin, es que Inhuman no sabe casi Corel y ahí es donde se logran hacer mejores cositas...
 
Debo agregar que se hacen con C++ y con unos 100 comandos que trae, por bot esta el archivo general, el de preferencia de ITEMS, el de preferencia de ARMAS.

Lo que se hace es asignar valores a parámetros como la puntería, etc.....

Lo que no puedo entender es cómo le hace mi primo(y no me ha dicho) para que el berraco bot tenga en coordenadas locales la posición de los diferentes enemigos dentro del mapa
 
Creo que tu primo me podría ayudar bastante, pero tendría que hacerle algunas preguntas primero, y claro, falta ver si el quiere =)
Si sabe bastante C++ tal vez me pueda ayudar con cosas como la AI, o, quien sabe, con el mismo engine.
Pero para edición de niveles es donde creo que voy a necesitar más ayuda, el engine en este momento puede cargar los archivos BSP de Quake 3, por lo que se puede utilizar el mismo editor para los mapas del juego, el Q3Radiant.
Claro que todavía falta mucho para comenzar a hacer el juego "en sí", crear un engine 3D es una tarea muy grande y luego necesito encargarme de la comunicación entre computadoras (si es que lo quiero hacer multijugador).
Mi idea inicial es hacer un FPS, que podría titular algo así como "Stroggos Wars" donde uno toma el papel de uno de los tipos de Stroggos (los enemigos de Quake 2, mitad máquinas mitad seres vivos). Cada especie tendría sus propias habilidades y fortalezas/debilidades, y tendría su mayor fuerte en el modo de juego por equipos.
 
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