DirectX 12 promete rendimientos de hasta el 600% en las actuales tarjetas gráficas.

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En el medio especializado en tecnología AnandTech han puesto a prueba una versión todavía preliminar de DirectX 12, que llegará junto a Windows 10, y han comprobado un incremento en el rendimiento de las tarjetas gráficas AMD de un 400% y de un 150% en modelos Nvidia.

Así, por ejemplo, en el análisis llevado a cabo han visto cómo en DirectX 11 unaGTX 980 de Nvidia rendía con 26,7 imágenes por segundo pero este número subía hasta las 66,8 imágenes por segundo con DirectX 12. En el caso de una AMD Radeon R9 290X se pasaba de 8,3 imágenes por segundo en DirectX 11 a 49,2 en DirectX 12.

Según explican, esto se debe a que la nueva API de DirectX consigue salvar el tradicional cuello de botella que representan los procesadores principales (la CPU) y, además, escala de manera eficiente los múltiples núcleos de las CPU actuales para maximizar su rendimiento. Por tanto, se consigue una carga de trabajo más equilibrada entre todos los núcleos de la CPU (hasta cuatro núcleos, al menos por ahora) lo que produce un mayor rendimiento en la GPU.

Los anuncios de DirectX 12

Comenzando con Brad Wardell, CEO de Stardock, el que en una
entrevista concedida a The Inner Circle, contestó a muchas preguntas respecto a la API y reveló, entre otras cosas, la razón por la Xbox One está sufriendo ciertos inconvenientes de cara a los juegos multiplataforma actualmente. Y continuando con AnandTech, web de tecnología que publicó una preview de rendimiento del DirectX 12, ya que en las últimas builds del Windows 10 se encuentra ya disponible (al menos en parte), comparándola con el DirectX 11 y el Mantle(esta última solo con gráficas AMD ya que es exclusiva para esta marca).

Para una mejor compresión de todo, lo pondré en forma de lista:

  • En las pruebas de AnandTech, las gráficas AMD corriendo el Nitrous Engine subían de 7fps con el DirectX 11 a 43fps con el DirectX 12.
  • Las gráficas AMD son en las que más aumenta el rendimiento con DirectX 12 en comparación con el DirectX 11, incrementándose en algunos casos hasta en un 600%.
  • De cara a futuros juegos, en las CPUs sera más importante la cantidad de núcleos que el rendimiento de estos.
  • DirectX 12 llegará a Xbox One en Noviembre.
  • Las gráficas AMD funcionan mejor con DirectX 12 que con Mantle.
  • La mayoría de juegos actuales lanzados en Xbox One aún usan base de DirectX 9, debido a prisa de los desarrolladores por lanzar el juego lo antes posible.
  • El DirectX 9 puede hacer un máximo de 8.000 draw calls contra las más de 100.000 que puede hacer el DirectX 12 (en el benchmark mostrado por Microsoft alcanzaba los 147.000 sin ningún problema).
  • En palabras textuales de Brad Wardell “El eslogan de 40% de incremento fue por razones de marketing debido a lo difícil que hubiese sido a la gente creer cifras como 400 o 500%”
  • Eliminación del límite de fuentes de luz en los juegos.
  • La actual generación será más larga que la anterior con Xbox One y DirectX 12.
  • Más de 1.000 personajes controlados por la IA en pantalla.
  • Calidad gráfica a la altura de películas como Toy Story, El Señor de los Anillos o Avatar.
  • Las futuras exclusivas de Xbox One adaptadas al DirectX 12 tendrán una ganancia del 30% por la transición del DirectX 11 al 12, hasta la llegada de los juegos full DirectX 12 que usen correctamente la ESRAM y demás características exclusivas de la consola.
  • No habrán muchos juegos cross platform.
  • Fable Legends funciona con DirectX 12.
  • AMD y Microsoft tienen grandísimas noticias sobre DirectX 12 para el GDC.
  • Brad Wardell desconoce las tecnologías y mejoras que implementará el DirectX 12 más allá de la mejora de rendimiento para las CPUs.
  • La demostración de DirectX 12 usada para el test de rendimiento tiene 2 meses, Star Swarm debería tener un aumento de rendimiento similar en Xbox One. Tienen grandes cosas que mostrar en el GDC en el escenario de Microsoft.
  • Stardock está desarrollando “Nitrous”, un engine DirectX 12 y lo licenciarán a otras compañías en el futuro tras lanzar ellos 2 juegos con este engine.
  • Phil Spencer está controlando la expectación de DirectX 12 en Xbox One hasta Noviembre, los juegos lanzados entonces que no sean full DirectX 12 no se beneficiarán en gran medida de la API (al rededor de un 30% como se dijo antes), al contrario que los que usen engines full DirectX 12.
  • Queda en manos de los desarrolladores el usar el DirectX 12, ya bien adaptándolo o mediante engine nativo para esa API, para aumentar el rendimiento de los juegos multiplataforma en plataformas Microsoft.
  • Los últimos juegos de Xbox 360 tienen mucha más calidad que los primeros, eso siempre ha sido así en las consolas, pero con DirectX 12 veremos un aumento mucho más rápido y radical en la calidad de los juegos en Xbox One.
Todo lo explicado hace referencia mayormente a las CPUs (aunque colateralmente benefician también a la GPU por la eliminación del cuello de botella). Como dije antes Brad Wardell ha reconocido que más de eso desconoce que mejoras y tecnologías exclusivas incorporará el DirectX 12 de cara a las GPUs, así como que el no es un “Desarrollador de gráficos punteros” por lo que hay muchas cosas al respecto que no sabe.

También desde AnandTech han revelado que el DirectX 12 crea un cuello de botella en el Command Processor de las GPUs AMD, cosa que parece que Microsoft ha tenido en cuenta a la hora de crear la Xbox One, ya que ésta cuenta con más de un Command Processor en su GPU, concrétamente 4, 1 Compute y 1 Graphics Command Processor por cada uno de los 2 contextos gráficos paralelos de la consola, lo que evitaría tal cuello de botella.

Diagrama de la arquitectura Hawaii (Familia Radeon R7 y R9) y Xbox One respectivamente:



Para las gráficas AMD, Mantle incorpora un optimización para este problema, aunque tiene el hándicap de que intensifica el trabajo de la CPU.

El DirectX 12, al aumentar la cantidad de trabajo realizado por la CPU también aumenta su consumo y por ende su temperatura, además, al desaparecer el cuello de botella de laCPU, la GPU se mantiene constantemente a pleno rendimiento, lo que también aumenta la temperatura. ¿Será esta la respuesta al gran ventilador, disipador y fuente de alimentación externa que Microsoft incorporó en y junto a Xbox One?

Tras esta gran cantidad de información sobre DirectX 12, solo nos queda esperar al GDC 2015, el cual se celebrará del 2 al 6 de Marzo, donde veremos que sorpresas tecnológicas nos tienen preparadas Microsoft y AMD de cara al DirectX 12.

Para despedirme os dejo algunos vídeos y gráficos del test realizado por AnandTech conStar Swarm, para que podáis ver vosotros mismos las diferencias en rendimiento.

Tarjetas gráficas usadas:
AMD: Radeon R9 290X (GCN 1.1), Radeon R9 285 (GCN 1.2) y Radeon R7 260X (GCN 1.1).
Nvidia: GeForce GTX 980 (Maxwell 2), GeForce GTX 750 Ti (Maxwell 1) y GeForce GTX 680 (Kepler).

CPUs usadas:
Intel: Core i7 (6 núcleos), Core i5 (4 núcleos) y Core i3 (2 núcleos).

El juego usado ha sido Star Swarm, juego de estrategia espacial creado por Oxide Gamesdonde se manejan flotas de miles de naves, el cual de momento solo está anunciado para PC.Brad Wardell está colaborando en la creación de este juego.












Fuente 1 Fuente 2 Articulo Original AnandTech
 
Desde que corra Gta V en resolucion de 4k y con el soporte para eyefinity (triple monitor), para mi estara perfecto, aunque me faltarian los 3 monitores 4k. :stop::stop::stop:
 
tanta alharaca y nadie nota que pasa mas allá de los 60fps jugando...

Sería ideal mirar a qué resolución juegan realmente la mayoría de laneros cuando le estàn dando duro a un título en pc a ver qué sorpresas nos llevamos.

Que 4k en triple pantalla, que 3d inmersivo y vainas de ese tipo corresponderan al común? o al 0.001% de los gamers?

Chi.mba que optimicen las api para el uso del hardware de una manera integral, eso vale la pena, pero de ahí a decir que manejen 500fps a 4k, cosa que ningún humano percibe, no pasa de ser simples números que no aportan en nada a la experiencia de juego real.

Pen & Paper
 
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tanta alharaca y nadie nota que pasa mas allá de los 60fps jugando...omún? o al 0.001% de los gamers?

Chi.mba que optimicen las api para el uso del hardware de una manera integral, eso vale la pena, pero de ahí a decir que manejen 500fps a 4k, cosa que ningún humano percibe, no pasa de ser simples números que no aportan en nada a la experiencia de juego real.

Yo percibo mas alla de 20000 Hz / fps y soy humano hasta donde se.

No se puede generalizar de esa manera.
 
tanta alharaca y nadie nota que pasa mas allá de los 60fps jugando...

Sería ideal mirar a qué resolución juegan realmente la mayoría de laneros cuando le estàn dando duro a un título en pc a ver qué sorpresas nos llevamos.

Que 4k en triple pantalla, que 3d inmersivo y vainas de ese tipo corresponderan al común? o al 0.001% de los gamers?

Chi.mba que optimicen las api para el uso del hardware de una manera integral, eso vale la pena, pero de ahí a decir que manejen 500fps a 4k, cosa que ningún humano percibe, no pasa de ser simples números que no aportan en nada a la experiencia de juego real.

Pen & Paper

Kike ...Usted siempre ha sido un Patron!! Agree!

Yo percibo mas alla de 20000 Hz / fps y soy humano hasta donde se.

No se puede generalizar de esa manera.

Estas loco?
 
Me interesa esto, puedes hablarme mas de tu "afeccion"? tiene algun nombre en concreto? algun link que puedas facilitarme? gracias :)

Hay muchos sindromes que desencadenan respuestas raras siempre a la luz cuando estas son "parpadeantes"...

http://en.wikipedia.org/wiki/Scotopic_sensitivity_syndrome < esta
http://es.wikipedia.org/wiki/Epilepsia_fotosensitiva


Despues de investigar durante decadas mi problema, llegue con ayuda de un estudiante de ingenieria a que debo tener degeneracion de conos porque el problema se presenta con luces parpadeantes (superior a unos pocos Hz y sin un limite evidente) de casi cualquier color excepto azules.

Y si... el computador, celular, TV etc... son una maldicion pero las luces fluorescentes compactas... esas que oscilan como a 18.000 HZ... son un taladro para mi cabeza


LFC.jpeg



Cosas como estas han dado impulso a esa luz perversa para el medio ambiente (llena de metales pesados) y dan dañina para la salud de personas con epilepsia fotosensible, algunos sindromes de Irlen... y en mi caso fatal
 
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