DOOM III: not for dummies?

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Julian_Castillo

Lanero Reconocido
21 Jun 2002
112
Has editado Quake III Arena?

Si?...

Entonces esto es para ti: Joven Modeler, o joven Moder, o Mapper, o Skinner...

Pues llego la hora de la verdad! Cuantas veces no te trasnochaste uniendo vertices aqui y alla? cuantas veces no tenias una bebida alado de tu PC para aguantar las largas horas de crear meshes en 3DStudio Max? que Sub-OBject, que vertex, que polygin, que Biped, que Physics, que... bueh! si estas entendiendo esto es porque ya entendiste el mensaje...
O que tal entrar a GtkRadiant (el editor de niveles para Q3) y empezar a colocar bloques... las texturas, los jump pads, los misc models, los target position, los info_intermission... todo eso.
Y ni que decir de los mas autodidactas que no dejaban de abrir el Visual Basic para cometer sus tantas travesurillas por ahi...
En fin, si te gusta hacer Skins... Ha! pobre de ti! Ya se acabaron las epocas mosas donde recibias la piel del mesh gracias a ese increible Plugin de 3DMax llamado Texporter y la editabas en Photoshop!...

Pues no señores! Porque ahora el maravilloso grupo de Id Software (que son como diez o hasta menos) viene con el ya muchas veces mencionado "Doom III" y su nuevo "Engine"...

Por ejemplo, skinner, te has acostumbrado al proceso este de un solo bitmap de 256x256 o tal vez mas, para texturizar tus personajes no? Pues paila! ja! porque ahora Photoshop no servira nada si no posees LightWave (creo que es LightWave, no estoy seguro... pero si es un programa 3D) porque la superficie de los personajes para Doom III no necesitan un solo bitmap para sus texturas nooo... necesitan TRES! A que me refiero, pongale cuidado: Usan LightWave para dar la nocion de las dimensiones de los personajes... esta textura es llamada Bumpmap, con esta textura (que ira en el personaje) se basa la segunda textura que es la que le da la forma (y en cierta forma el relieve) al personaje y no conformes con eso, crean una tercera textura sobre las dos anteriores y es la que traera los efectos especiales (algo asi parecido a los shaders de Q3). Y todo esto señores, sacado de las palabras del mismisimo Tim Willits de Id software.
Asi que preparate skinner, si te has acostumbrado a los pequeños mapas de bits para los lowpoly models, es mejor que tomes un respiro y te hagas a la idea de buscar los programas que te faltan...

Bueh! un pequeño bache para los skinners... Y que tal los modelers? pues agarrense porque tambien les llego la hora de la verdad! No se si todavia puedan usar 3Dmax, pero si se que un modelo para Doom III tal como se ve en los screenshots, necesitaria millones de poligonos para ser realizado! asi que Id Software (gracias a Jhon Carmack) hizo el ingenioso proceso de lo de las tres texturas y el conteo de poligonos ha sido reducido de millones.. a miles... no te confies joven modeler, igual tendras mucho trabajo por hacer!

Lei algo acerca de la creacion de mapas... Y para los creadores de mapas id software si les tiene unas tantas sorpresitas: señores, ya no mas cubos! por dios! estamos cansados de tanto mapa cuadrado y tanto cono y tanto cilindro! queremos ver curvas señores!.... curvas! y eso es lo que el nuevo editor de mapas tiene: curvas. Al parecer los mappers tendran la opcion de vertex, polygon, face y todas esas caracteristicas basicas del moldeado de meshes para 3dMax...
Ah! otra cosa! Recuerdan el viejo proceso de bsp, vis y light?, pues parece que el proceso se ha reducido a solo... bsp. Esto es porque la visibilidad y las luces se crearan EN TIEMPO REAL! Genial no? Otra cosa, si el proceso de bsp molestaba por la duracion, el nuevo editor trae algo asi como una opcion para editar los mapas tambien en tiempo real! eso es algo que todavia no he entendido muy bien... La cuestion es que ahora podras caminar por tu nivel y donde veas que hace falta algo, simplemente lo colocas y ya! lo mejor eh?

Bueno y la fisica! por dios! es increible! todo... absolutamente todo es real... por ejemplo, las balas ahora son modelos! como en Max Payne! pero mas chevere! la fisica es mas real y crearon otro modo de colision que acabara con todo lo que se haya visto antes! si dos cadaveres caen uno sobre el otro, el de arriba quedara arqueado sin intersectarse con el cuerpo del otro... si disparas un rocket en medio del humo, el humo se expandera de la forma correcta, si matas a un tipo y cae por unas escaleras, este se ira golpeando en cada escalon de una forma realista! todo! absolutamente todo ha sido mejorado!
El codigo seguira siendo c++ para los que se estan preocupando. Pero obviamente los cambios han sido radicales!

Bueno señores, me moria de las ganas por compartir estas cosas que encontre por ahi en GameSpy.com... definitivamente si te gusta la edicion de juegos... cuando te llegue la hora de Doom III, es mejor que estes preparado! de otra forma, su Engine te va a tomar por sorpresa.
Suerte con ese codigo y sigan editando!

Dino.
 
Jejej Muy interesante todo! ufff Carmack si debe ser un genio.. No entendí mucho, pero suena interesante.... Me gusta lo de las cosas en tiepo real (lastima que a mi equipo no hehe), Bueno, ojalá que este nuevo engine sea brutal, como lo es el de Q3 :)
 
ya veo que si Quake 3 le hizo mejorar el pc a mas de uno para poderlo correr, esta belleza de jueguito le va a sacar a bastanticos las canas para conseguir money para subirle capacidad al computador, esperemos que lo tengamos a nuestro alcance muy pronto.

Esas imagenes estan geniales, ayer nada mas me vi Resident Evil la pelicula y me parecio genial, estas imagenes tienen un cierto parecido con los no muertos que salen alli y en lo personal estan Rulz.

El modo de juego es lo que me tiene pensando, no se si sera de una forma que sea a gusto para todos, pero lo que si se es que a mas de uno le toco acostumbrarse a jugarlo como sea, si en realidad lo quieren gomosear.
 
Esta es mi clasificación de los mejores ENGINES para FPS de todos los tiempos:

1. DOOM III !!!!
2. UNREAL WARFARE
3. QUAKE 3
4. QUAKE 2
5. QUAKE
6. ELIXIR GAME ENGINE (hehehe, en realidad creo que no merece todavía estar en la lista)

El motor de Doom III parece que será superior en muchos sentidos, sobre todo en el apartado gráfico porque la inclusión de los bump maps permite elevar el detalle de los modelos sin incrementar su numero de polígonos, y los pixel shaders permiten el mejor sistema de iluminación jamas visto en una aplicación en tiempo real (adios lightmaps !!!!).

Pero en el apartado fisico esta a la par con las ultimas versiones del Unreal Warfare (puede hacer lo mismo que dijisteis hacia el sistema fisico de Doom III).

At least someone who knows about this topic, sniff ;)

Dino, ¿tienes experiencia creando mapas, modelos o skins para Quake 3? Si tu respuesta es sí, me gustaría saber si quisieras participar en la creación de un FPS que estoy desarrollando (con un engine propio que estoy programando pero que utiliza los mapas BSP de Quake 3).

Kain e Inhuman piensan ayudarme con los mapas (posiblemente usando el editor Quark o el Q3Radiant). La parte de programación me encargo yo. Pero carecemos de alguien para la creación de modelos (MD2, MD3, MDL) y skins (JPG, TGA).
 
Si! se hacer las tres cosas!
Empece a hacer mapas para Quake1 con un editor que se llamaba StoneQe. Ahi conoci el proceso de creacion de bloques, visualizacion y luz... Quake2 nunca lo edite por el tiempo en la universidad y si señor! cuando llego Quake III Arena no pude evitar dejarme contagiar de la complejidad de su motor.
Volvi a hacer mapas... hasta ahora tengo tres: La Fabrica, La Catedral y Rocket... los tengo .bsp y .aas para los bots... si queres te los mando...
Lo de los modelos... Empece a finales del año pasado, no tenia experiencia en 3dStudio, pero gracias al juego, cacharrie y buscando en intershit encontre cosas sobre la programacion de los bots... son unos archivos .c que les dan las caracteristicas... Tengo solo dos hechos y ahora estoy trabajando en otro (no he tenido mucho tiempo porque ahora estoy camellando). Moldear es realmente cool!
Y los skins... er... sep, tambien. Soy diseñador grafico y los modelos que he hecho los he skiniado tambien...

De programacion no se casi nada... muuuy poco. Pero de lo otro si.

Me interesaria mucho saber mas de tu proyecto.

Dino
 
RULZ mejo..... cual es su cuenta de MSN para que hablemos.... yo soy otro de los que está participando en el FPS de Mig en la parte de diseño de los mapas.... reportese y no se vaya a perder
 
mejo Dino, tenes alguna forma de publicar tus mapas y bot's para bajarlos?
seria muy interezante verlos ;)
 
Bueno señores! Iba a mandarles uno de mis bots como un archivo adjunto pero es demasiado grande...

Debe haber alguna forma de publicarles mis mapas... dejenme hecharle cabeza a eso...

Por ahora, les muestro esta grafica de uno de mis bots en uno de mis mapas que se llama rocket (este es un mapa que es como un salon de entrenamiento donde solo esta la rocket launcher, un monton de ammo, mucha mega health y mucho escudo... es de entrenamiento, por eso no es muy detallado).

Bueno, ahi lo tienen

Dino...

En cuanto a mi mail... mmm... dah! que mas da! es tazadetinto@hotmail.com
 
viejo si kiere se abro una cuenta en mi server y hablamos para publicar todas sus cosas. email me
 
jajajaja, pues no tengo ni idea como, pero la cupula inmundana crearon cada uno un skin de su cara en los bots de Unreal tournament, pues se ven muy comicos pero es re chistoso. viejo, deberias publicar esos bots, estan muy poderoso.
 
HEheh Está bacano el skin Hable con victor que el le abre una cuenta para que suba todo eso.
 
Sería buena idea, VictorV es posible publicar unos botsitos allí, como los que te mandé a tu mail?
 
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