Has editado Quake III Arena?
Si?...
Entonces esto es para ti: Joven Modeler, o joven Moder, o Mapper, o Skinner...
Pues llego la hora de la verdad! Cuantas veces no te trasnochaste uniendo vertices aqui y alla? cuantas veces no tenias una bebida alado de tu PC para aguantar las largas horas de crear meshes en 3DStudio Max? que Sub-OBject, que vertex, que polygin, que Biped, que Physics, que... bueh! si estas entendiendo esto es porque ya entendiste el mensaje...
O que tal entrar a GtkRadiant (el editor de niveles para Q3) y empezar a colocar bloques... las texturas, los jump pads, los misc models, los target position, los info_intermission... todo eso.
Y ni que decir de los mas autodidactas que no dejaban de abrir el Visual Basic para cometer sus tantas travesurillas por ahi...
En fin, si te gusta hacer Skins... Ha! pobre de ti! Ya se acabaron las epocas mosas donde recibias la piel del mesh gracias a ese increible Plugin de 3DMax llamado Texporter y la editabas en Photoshop!...
Pues no señores! Porque ahora el maravilloso grupo de Id Software (que son como diez o hasta menos) viene con el ya muchas veces mencionado "Doom III" y su nuevo "Engine"...
Por ejemplo, skinner, te has acostumbrado al proceso este de un solo bitmap de 256x256 o tal vez mas, para texturizar tus personajes no? Pues paila! ja! porque ahora Photoshop no servira nada si no posees LightWave (creo que es LightWave, no estoy seguro... pero si es un programa 3D) porque la superficie de los personajes para Doom III no necesitan un solo bitmap para sus texturas nooo... necesitan TRES! A que me refiero, pongale cuidado: Usan LightWave para dar la nocion de las dimensiones de los personajes... esta textura es llamada Bumpmap, con esta textura (que ira en el personaje) se basa la segunda textura que es la que le da la forma (y en cierta forma el relieve) al personaje y no conformes con eso, crean una tercera textura sobre las dos anteriores y es la que traera los efectos especiales (algo asi parecido a los shaders de Q3). Y todo esto señores, sacado de las palabras del mismisimo Tim Willits de Id software.
Asi que preparate skinner, si te has acostumbrado a los pequeños mapas de bits para los lowpoly models, es mejor que tomes un respiro y te hagas a la idea de buscar los programas que te faltan...
Bueh! un pequeño bache para los skinners... Y que tal los modelers? pues agarrense porque tambien les llego la hora de la verdad! No se si todavia puedan usar 3Dmax, pero si se que un modelo para Doom III tal como se ve en los screenshots, necesitaria millones de poligonos para ser realizado! asi que Id Software (gracias a Jhon Carmack) hizo el ingenioso proceso de lo de las tres texturas y el conteo de poligonos ha sido reducido de millones.. a miles... no te confies joven modeler, igual tendras mucho trabajo por hacer!
Lei algo acerca de la creacion de mapas... Y para los creadores de mapas id software si les tiene unas tantas sorpresitas: señores, ya no mas cubos! por dios! estamos cansados de tanto mapa cuadrado y tanto cono y tanto cilindro! queremos ver curvas señores!.... curvas! y eso es lo que el nuevo editor de mapas tiene: curvas. Al parecer los mappers tendran la opcion de vertex, polygon, face y todas esas caracteristicas basicas del moldeado de meshes para 3dMax...
Ah! otra cosa! Recuerdan el viejo proceso de bsp, vis y light?, pues parece que el proceso se ha reducido a solo... bsp. Esto es porque la visibilidad y las luces se crearan EN TIEMPO REAL! Genial no? Otra cosa, si el proceso de bsp molestaba por la duracion, el nuevo editor trae algo asi como una opcion para editar los mapas tambien en tiempo real! eso es algo que todavia no he entendido muy bien... La cuestion es que ahora podras caminar por tu nivel y donde veas que hace falta algo, simplemente lo colocas y ya! lo mejor eh?
Bueno y la fisica! por dios! es increible! todo... absolutamente todo es real... por ejemplo, las balas ahora son modelos! como en Max Payne! pero mas chevere! la fisica es mas real y crearon otro modo de colision que acabara con todo lo que se haya visto antes! si dos cadaveres caen uno sobre el otro, el de arriba quedara arqueado sin intersectarse con el cuerpo del otro... si disparas un rocket en medio del humo, el humo se expandera de la forma correcta, si matas a un tipo y cae por unas escaleras, este se ira golpeando en cada escalon de una forma realista! todo! absolutamente todo ha sido mejorado!
El codigo seguira siendo c++ para los que se estan preocupando. Pero obviamente los cambios han sido radicales!
Bueno señores, me moria de las ganas por compartir estas cosas que encontre por ahi en GameSpy.com... definitivamente si te gusta la edicion de juegos... cuando te llegue la hora de Doom III, es mejor que estes preparado! de otra forma, su Engine te va a tomar por sorpresa.
Suerte con ese codigo y sigan editando!
Dino.
Si?...
Entonces esto es para ti: Joven Modeler, o joven Moder, o Mapper, o Skinner...
Pues llego la hora de la verdad! Cuantas veces no te trasnochaste uniendo vertices aqui y alla? cuantas veces no tenias una bebida alado de tu PC para aguantar las largas horas de crear meshes en 3DStudio Max? que Sub-OBject, que vertex, que polygin, que Biped, que Physics, que... bueh! si estas entendiendo esto es porque ya entendiste el mensaje...
O que tal entrar a GtkRadiant (el editor de niveles para Q3) y empezar a colocar bloques... las texturas, los jump pads, los misc models, los target position, los info_intermission... todo eso.
Y ni que decir de los mas autodidactas que no dejaban de abrir el Visual Basic para cometer sus tantas travesurillas por ahi...
En fin, si te gusta hacer Skins... Ha! pobre de ti! Ya se acabaron las epocas mosas donde recibias la piel del mesh gracias a ese increible Plugin de 3DMax llamado Texporter y la editabas en Photoshop!...
Pues no señores! Porque ahora el maravilloso grupo de Id Software (que son como diez o hasta menos) viene con el ya muchas veces mencionado "Doom III" y su nuevo "Engine"...
Por ejemplo, skinner, te has acostumbrado al proceso este de un solo bitmap de 256x256 o tal vez mas, para texturizar tus personajes no? Pues paila! ja! porque ahora Photoshop no servira nada si no posees LightWave (creo que es LightWave, no estoy seguro... pero si es un programa 3D) porque la superficie de los personajes para Doom III no necesitan un solo bitmap para sus texturas nooo... necesitan TRES! A que me refiero, pongale cuidado: Usan LightWave para dar la nocion de las dimensiones de los personajes... esta textura es llamada Bumpmap, con esta textura (que ira en el personaje) se basa la segunda textura que es la que le da la forma (y en cierta forma el relieve) al personaje y no conformes con eso, crean una tercera textura sobre las dos anteriores y es la que traera los efectos especiales (algo asi parecido a los shaders de Q3). Y todo esto señores, sacado de las palabras del mismisimo Tim Willits de Id software.
Asi que preparate skinner, si te has acostumbrado a los pequeños mapas de bits para los lowpoly models, es mejor que tomes un respiro y te hagas a la idea de buscar los programas que te faltan...
Bueh! un pequeño bache para los skinners... Y que tal los modelers? pues agarrense porque tambien les llego la hora de la verdad! No se si todavia puedan usar 3Dmax, pero si se que un modelo para Doom III tal como se ve en los screenshots, necesitaria millones de poligonos para ser realizado! asi que Id Software (gracias a Jhon Carmack) hizo el ingenioso proceso de lo de las tres texturas y el conteo de poligonos ha sido reducido de millones.. a miles... no te confies joven modeler, igual tendras mucho trabajo por hacer!
Lei algo acerca de la creacion de mapas... Y para los creadores de mapas id software si les tiene unas tantas sorpresitas: señores, ya no mas cubos! por dios! estamos cansados de tanto mapa cuadrado y tanto cono y tanto cilindro! queremos ver curvas señores!.... curvas! y eso es lo que el nuevo editor de mapas tiene: curvas. Al parecer los mappers tendran la opcion de vertex, polygon, face y todas esas caracteristicas basicas del moldeado de meshes para 3dMax...
Ah! otra cosa! Recuerdan el viejo proceso de bsp, vis y light?, pues parece que el proceso se ha reducido a solo... bsp. Esto es porque la visibilidad y las luces se crearan EN TIEMPO REAL! Genial no? Otra cosa, si el proceso de bsp molestaba por la duracion, el nuevo editor trae algo asi como una opcion para editar los mapas tambien en tiempo real! eso es algo que todavia no he entendido muy bien... La cuestion es que ahora podras caminar por tu nivel y donde veas que hace falta algo, simplemente lo colocas y ya! lo mejor eh?
Bueno y la fisica! por dios! es increible! todo... absolutamente todo es real... por ejemplo, las balas ahora son modelos! como en Max Payne! pero mas chevere! la fisica es mas real y crearon otro modo de colision que acabara con todo lo que se haya visto antes! si dos cadaveres caen uno sobre el otro, el de arriba quedara arqueado sin intersectarse con el cuerpo del otro... si disparas un rocket en medio del humo, el humo se expandera de la forma correcta, si matas a un tipo y cae por unas escaleras, este se ira golpeando en cada escalon de una forma realista! todo! absolutamente todo ha sido mejorado!
El codigo seguira siendo c++ para los que se estan preocupando. Pero obviamente los cambios han sido radicales!
Bueno señores, me moria de las ganas por compartir estas cosas que encontre por ahi en GameSpy.com... definitivamente si te gusta la edicion de juegos... cuando te llegue la hora de Doom III, es mejor que estes preparado! de otra forma, su Engine te va a tomar por sorpresa.
Suerte con ese codigo y sigan editando!
Dino.