El Cell de la PS3 tiene 1 PPU y 7 SPE (el original tiene 8 SPE, solo que de esta manera ahorran costes aprovechando chips con algun SPE defectuoso). De las 7 SPE hay una reservada para el sistema operativo, cada una de estas SPE va a 3.2Ghz, cada SPE tiene 256KB de memoria local y tiene acceso a la RAM por DMA. La PPU es un PowerPC de 64bits x 2 threads (algo como el Hyper Threading de los Intel) y tambien va a 3.2 Ghz, 32KB+32KB de cache L1, 512KB de cache L2.
Por su parte el Xenon de la XBox360 tiene 3 cores PowerPC de 64bits x 2 threads, va a 3.2Ghz, 32KB+32KB de cache L1, 1MB de cache L2
El gran problema con todo esto es que todos los videojuegos de hoy en dia siguen siendo programados de manera secuencial y con muy poco paralelismo. Estas arquitecturas son bastantes potentes a base de paralelismo, pero resulta que las tareas mas exigentes computacionalmente como las simulaciones fisicas son fundamentalmente secuenciales. Es decir que a la final es usado un unico thread de un unico core para comprobar colisiones. El Cell es mas potente que el Xenon al ser mas paralelo, pero esto tambien le influye mas.
Lo mas facil para los desarrolladores es hacer juegos que aprovechen esencialmente solo 1 de los 3 cores del Xenon o la PPU del Cell, porque al hacerlo de esta manera es mas facil portarlo a las tres plataformas (el Wii tambien tiene un PowerPC pero mucho menos potente) y despues de portarlo se hacen las optimizaciones especificas para cada plataforma lo que resulta mas facil en el Xenon por tener los otros 2 cores identicos y bastante dificil para la PS3 por tener las 6 SPU que son completamente distintas a la PPU.
En fin muchos de los juegos de la actualidad subutilizan ambos procesadores, pero esto es mucho mas facil de remediar en los juegos de la Xbox, sera necesario esperar todavia algun tiempo para tener juegos que exploten al 100% el potencial de la PS3.