Envenenar al Quake 3

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MigPosada

Lanero Reconocido
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16 Mar 2002
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MIP Mapping es una técnica que se utiliza en programación de gráficos 3D.

Para cada textura se crean diferentes versiones con distintos tamaños (p. ej. 32x32, 64x64, 128x128, 256x256 y 512x512).

A la hora de renderizar los gráficos, se utiliza la textura que más se acerque al tamaño de los poligonos en la pantalla. Es decir, cuando algo está muy lejos, se utiliza la versión más pequeña de la textura, y cuando está muy cerca, la más grande.

El MIP mapping mejora mucho la calidad de la imagen, pero a costa de un uso mayor de la memoria de video.
 

Kain

Lanero Reconocido
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16 Jul 2001
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A tu modo de ver que implicaciones tiene si se asigna el valor cero al comando?
 

MigPosada

Lanero Reconocido
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16 Mar 2002
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0 --> Falso (Habilita el MIP mapping)
1 --> Verdadero (Deshabilita el MIP mapping)
Si deshabilitas el MIP mapping "podría" hacer que funcionara Q3 de manera más rápida, pero esto solamente ocurre cuando la memoria de video de tu tarjeta es muy baja para el juego.
Eso si, debe hacer que el juego se vea peor.
Tengo que ensayar, es la primera vez que veo ese comando.
 

Kain

Lanero Reconocido
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16 Jul 2001
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Yo tampoco lo habia visto, lo que pasa fue que en un foro encontre una discusion acerca de eso y se lo he visto desactivado a algunos Pro
 

MigPosada

Lanero Reconocido
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16 Mar 2002
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He hecho el ensayo, y a primera vista no parece tener efecto alguno. Pero me he dado cuenta de una cosa!
El MIP mapping está activado directamente por los drivers de la tarjeta de video. En Direct3D puedo escoger el nivel de MIP mapping que deseo, pero en OpenGL no ! Tal vez con una utilidad externa?

De cualquier modo, activar o desactivar el MIP mapping no da ninguna ventaja. Con el MIP activado (es decir nomip en 0) la calidad de imagen es la normal, y con el MIP desactivado (nomip en 1) la calidad de imagen es peor pero sin darte ninguna ventaja. Para lo unico que serviria sería para mejorar el desempeño de tu equipo.
 

Kain

Lanero Reconocido
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16 Jul 2001
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Y yo que, gracias por el link.

Lo que se me hace raro Mig, es que varios gamers Pro lo pongan en cero, cuando en teoria lo que buscan es desempeño y fluidez
 
A

<|aTk|dMg.rAt1x>

Guest
mig esta errado acerca del comando, cg_nomip sirve para ver algunas cosas en r_picmip 5 como si lo tuvieras en 1, es decir si como mencionaron anteriormente sale muy feo el lg pues le das cg_nomip <algo> y aparece bonito, lo mismo pa los rockets las balas del plasma, la sangre etc., perate ... este comando no es con un ni cero ni dos etc.
pilla lo ke dice en el osp-q3-ClientReadme.txt de la carpeta osp/docs:
cg_nomip <bitmask> (default = 0 - all gfx follow r_picmip)
Allows changing graphics to picmip 1 setting, regardless of
current r_picmip setting. The parameter for this setting
is a bitmask:
1 - LightningGun shaft
2 - PlasmaGun bolt
4 - Rocket Launcher explosions
8 - Grenade Launcher explosions
16 - Bullets (machinegun and shotgun)
32 - Railgun
64 - BFG
128 - Blood marks
256 - Smoke puffs

Note: If you use marks, the marks for each weapon are
also set to picmip level 0.

hay ke leer los docs primero ome ! ;)
 
A

<|aTk|dMg.rAt1x>

Guest
entonces podes tener tu r_picmip 5 y si le das cg_nomip 1 el rayo del lg se te ve bonito y el resto feo :)
por eso si ven en algunas configs de pros ke usen r_picmip 5 la mayoria de veces le arreglan el lg el plasma, la sangre y el rayo del rail ke se ve todo grueso con eso y me rimó
 

SiCk

Lanero Reconocido
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4 Dic 2001
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Ratix, cuando tenes examen de la consola de quake 3? esta semana? no mentira man! tener a alguien asi de docuentando en un clan sirve mucho, PERO NO PARA QUE DIGA, "NO TE VOY A DECIR" cuando le preguntemos algo..... hahaha sonso!! :p
 

Kain

Lanero Reconocido
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16 Jul 2001
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Hay que reconocerlo, este man sabe demasiado del config.

Mis respetos hombre
 

ZeN<Guardian>

Lanero Reconocido
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17 Abr 2001
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Jajaja, sabe demasiado del config pero no sabe un escribir un carajo! :)

A fin de cuentas, para ké diablos sirve entonces eso de r_picmip o como se diga? muchos comandos, mucho copy+paste, mucho leer-y-leer, y nada de conclusiones... meeeeejos :s

Suertex
 

BlackHawk

Lanero Reconocido
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17 Jun 2001
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con ese comando todo se ve todo [cuida tu lenguaje][cuida tu lenguaje][cuida tu lenguaje][cuida tu lenguaje][cuida tu lenguaje][cuida tu lenguaje][cuida tu lenguaje][cuida tu lenguaje].
 

Kain

Lanero Reconocido
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16 Jul 2001
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Pues Guardian, el r_picmip sirve para ganar fluidez en el juego a peso de sacrificar la calidad de las texturas, pero a su vez permite que las armas sean mas faciles de utilizar (algunas como el LG) pero en caso de otras no.

EL cg_nomip como dice ratix es para dejar las cosas sin mip, yo particularmente si pusiera /r_picmip 5 (que es como lo usan muchos Pro) le pongo el /cg_nomip 0 al PG porque con el otro comando en 5 esos cuadros que hacen de bala se ven horribles.
 

ZeN<Guardian>

Lanero Reconocido
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17 Abr 2001
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Cómo aplica eso en el LG? o en el PG? eso es lo de ke se ven los rockets como cubos-cuadros según algunos?
 

Kain

Lanero Reconocido
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16 Jul 2001
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Pongaselo y vea que el PG se ve feo carajo, unos cuadros horribles que lo que hacen es entorpecer la visibilidad, cosa que no pasa con el LG, se ve el rayo, pero transparente y no se curva; eso hace que sea mas sencillo pegar, me puse a experimentar y eso incremento la puntería con el LG en un 8% aproximadamente, pero se ve feo caray
 

MigPosada

Lanero Reconocido
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16 Mar 2002
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Pero igual sigo sin entender que hacen en REALIDAD esos comandos.

Realmente no me interesa imitar cuanto comando usen los pros, sino saber que hace el engine del juego. Alguien tiene alguna idea?

Yo sabía que era MIP mapping, pero ni idea de como lo utiliza Quake 3, ni como el r_picmip y cg_nomip lo configuran.
 

Kain

Lanero Reconocido
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16 Jul 2001
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Pues yo no es que sepa mucho de eso, pero el caso es que al utilizar el picmip mientras se incrementa el juego deja de contrastar las texturas, causando que se parezcan entre sí muchísimo
 

ZeN<CyBeRKiLLeR>

LANero oficial
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15 Abr 2001
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CAMPAÑA ANTE LOS POST ESTUPIDOS! JEJE!

Si como lo dice kain lei una vez que la tecnica empleada por quake3 es la de la similitud de texturas ahorrando memoria de video y bandwidth de la misma, a veces llega inclusive a usar la misma textura en mucha parte de la escena.
 
Estado
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