Envenenar al Quake 3

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Nooo viejo, iba diske a borrarle ese post a Ratix y nooooooooo, si viera esa lista tan jijuemadre ke hay ke editar, nooooo, mejor lo dejo así :s.
 
:confused:

No entendí lo que paso. Alguien que me lo aclare plz.

Para no hacer bulto en los foros, pues a quien le interese le adjunto mi config:

Para Spitfire, mejo, inténtelo, verá que le ayuda con unas armas, intentó los binds de la rueda del mouse?
 
Originalmente colocado por cL-Enigma

Si como lo dice kain lei una vez que la tecnica empleada por quake3 es la de la similitud de texturas ahorrando memoria de video y bandwidth de la misma, a veces llega inclusive a usar la misma textura en mucha parte de la escena.

Eso no es ningun misterio, ni tampoco tiene que ver con el mip mapping.

Es más la reutilización de texturas es una técnica tan vieja como la misma historia de los FPS, o creerías que cada pared tiene su única textura?
 
son las mismas texturas solo que las sombras hacen paracer que no son repetidas eso todo el mundo lo sabe
o no ?
desde los mismos principios de los fps asi se usan
nunca han pillado el pak0 ?
 
Hey, usé eso de r_picmip y no vi nada extraño en los rockets ni en el plasma ni nada :s ... seré yo Señor?
 
Exacto, Bernardo!!

Los lightmaps, que son las texturas que utiliza Quake 3 para simular la iluminación y las sombras, si son únicos para cada parte de la geometría del mapa. Pero las texturas convencionales, no.

Si se fijan, la mayoría de las texturas tienen tamaños entre 256x256 y 512x512. Si un nivel promedio de Quake 3 tiene más de 2000 caras (grupos de polígonos), cuánto espacio consumiría en la video ram si tuvieran texturas únicas?

Los lightmaps si se pueden dar el lujo, porque no son texturas de "verdad", sino que se aplican sobre las convencionales para alterar su color, lo que permite que sean de muy baja resolución (128x128) y se puedan utilizar una misma para varios poligonos contiguos.
 
Originalmente colocado por The Guardian
Hey, usé eso de r_picmip y no vi nada extraño en los rockets ni en el plasma ni nada :s ... seré yo Señor?
mejo guardian, seguro intentaste con valores pequeños para el picmip, prueba con 5 o con 9, y si notaras los cuadros.
 
Pues Spitfire, hay miras por ej que ayudan a pegar mas con unas armas específicas; el punto solito sirve para las armas de precisión como lo son el RG, SG y MG. Otras por ejemplo como la que uso con el LG, siempre se tiene el rayo en la mira, este caza exactamente. Para el PG pongo una mira como con sombrita para que los disparos no me distraigan
 
Ja! Qué tontada!

Ya entendí el misterio del r_picmip, lo único que hace es cambiar el tamaño de las texturas, lo mismo que puedes hacer desde el Setup de Q3!

r_picmip 0 --> Texturas en máxima calidad
r_picmip 1 --> Texturas en 256x256 pixeles
r_picmip 2 --> 128x128
r_picmip 3 --> 64x64
r_picmip 4 --> 32x32
...

Pero sigo sin entender el cg_nomip, no tiene ningun efecto en mi computadora. Con r_picmip 5 y cg_nomip 2 los disparos de la PlasmaGun (y el resto de cosas) se ven iguales que con r_picmip 5 y cg_nomip 0.
 
No me entendiste, Kain. Me refiero a esto:

Las texturas normales se encargan de asignar a cada pixel de un polígono un color determinado.

Los lightmaps, en cambio, modifican ese color. De este modo Quake 3 simula que hay una luz (de cualquier color) en ese lugar, o también simula la presencia de sombras.
 
El Zoomfov si es el favorito de los campers.. Eavemaria

ES QUE SI SON MUCHOS JIJUEPUTXX CHEATERS!

APENAS VI ESTO ME ACORDE CUANDO ESTABAMOS JUGANDO EN LA FINCA DE JULIAN Y COGIMOS AL CHEATER DE CAUVI CON ESE FOV EN EL CTF! NO NO NO QUE RABIA!
 
hey aclaro de una vez para migposada y para el ke no sepa, cg_nomip es exclusivo del osp asi ke en baseq3 no va a funcionar
cya
 
Cómo ke cogieron a Claudio haciendo trampa? :eek: Esa no me la sabía! ahhhhhh! ya! CAUVI FUX-ALL-THE-WAY!!!!

Spit, traté con todos los números del 1 al 9 y de ahí para allá puse cuanta cantidad se me ocurría, y nada, incluso dándole TAB para ke la consola me completara la sintaxis para no ekivocarme, y nada... seré yo Señor? :S

Suertex
 
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