veo q la diferencia se agranda al aplicar filtors ya voy entendiendo
pero alguin me puede explicar excatamente q hacen lso rops y los Gflops y MTU
TMUs:
Texture Mapping Units (TMU)
Estas unidades cooperan con todos los tipos de procesos del shader, trayendo y filtrando los datos de la textura necesarios renderizar una escena.
Un número de TMUs en un procesador de gráficos determinan el funcionamiento y la tasa de llenado de texturas.
Aunque la mayoría de los procesos se realizan actualmente por las shaders units, la carga en TMU sigue siendo muy importante. Considerando que algunos juegos son limitados por funcionamiento de TMU, podemos decir que el número de TMUs y la correspondencia del funcionamiento de TMUs con shaders, son ambos parámetros importantes de GPU.
Este parámetro afecta especialmente a funcionamiento en los modos video con la filtración trilineal y anisotrópica, que requieren niveles adicionales de textura.
Resumen: TMUs = Filtrado
ROPs:
Raster Operation units (ROP)
Los ROPs escriben los pixeles computados en buffers y los mezclan. Los ROPs son los que se encargan de manejar las transacciones de memoria de la placa (desde y hacia los shaders y los TMUs)
Los ROPs por lo tanto son los intermediaros en todas las transacciones realizadas al buffer de memoria (memoria de video) y son los responsables del fill rate de la placa. Para la tasa de llenado importa la frecuencia y número de ROPs.
Aunque no son de los más influyentes en la performance de la placa, su función se vuelve evidente (y hasta diferenciadora) cuando se activa la alta calidad en los juegos, el postprocesado y el AntiAliasing.
Resumen: ROPs = Antialiasing
Ancho de banda, texel fillrate y FLOPS son càlculos:
Ancho de Banda:
Ancho de banda se calcula con el bandwidth y velocidad de memorias:
Velocidad memoria (nominal) x ancho de banda / 8 = Ancho en MB/s
Ejemplo:
8800 Ultra
2200 MHz (nominal) x 384 bits /8 = 105600 MB/s = 105.6 GB/s
Entonces si la GTX 280 informa 130 Gb/s con 512 bits, su velocidad nominal en DDR3 será:
130000/512*8 = aprox. 2025 MHz
Texel Fillrate
Se calcula por el número de TMUs y su frecuencia nominal, por lo que (TMUs * Freq), como la frecuencia està en MHz (megahertz) y cada hertz realiza 1 operación, tenemos la unidad en MT/s (megatexels/s):
8800 GTX:
64 TMUs * 546 MHz = 34.944 MT/s
8800 Ultra
64 TMUs * 612 MHz = 39168 MT/s
GTX 280
Por el texel fillrate, y teniendo los TMUs, podemos calcular la frecuencia del núcleo del GTX 280, entonces tenemos:
50.000 / 80 = 625 MHz.
FLOPs
Floating point operations p/ second (en realidad informan Shader Floating point operations p/ second)
O sea operaciones de shaders de punto flotante por segundo, derivados de el número de shaders * su frecuencia * 3 (que parece ser el nùmero de shader units por shader processor)
8800 GTX: 128 shaders x 1350 MHz x 3 = 518.400 MFlops/s parecido a 500 GFlops/s
8800 GTS 320 y 640: 96 shaders x 1350 MHz x 3 = 388.800 MFlops/s
8800 GTX 512 : 128 shaders x 1625 MHz x 3 = 624.000 MFlops/s parecido a 600 GFlops/s
9600GT : 64 shaders x 1625 MHz x 3 = 312.000 MFlops/s
Y entonces, la GTX 280:
cerca de 1100 GFlops/s serían aprox 1100000 MFlops/s, por lo que:
1100000 MFlops/s /3 /240 = aprox. 1525.
Uy...
Explicando las tecnologías y los cálculos nos quedaron desnudas TODAS LAS ESPECIFICACIONES DE LA GTX 280!!!
Bueno, para resumir toda la perorata coloco todas las especificaciones que teníamos de la tabla y le sumo las que calculamos recién:
ESPECIFICACIONES DE LA GTX 280:
Procesador:
Núcleo GT200 revisión A2, conteniendo 32 ROPs y 80 TMUs a una VELOCIDAD NOMINAL DE 625 MHz.
Con 240 unified shaders processors 4.0, con una FRECUENCIA NOMINAL DE 1512 MHz.
Con 1024 Mb de memoria DDR3 con un bus de 512 bits a una FRECUENCIA DE 2025 MHz (1012 MHz)
Entonces, estamos esperando un nuevo producto que posee frecuencias bastante conservadoras... imaginen a cuanto se puede poner esta bestia con el OC al que estamos mas o menos acostumbrados!!!