..:::FORO OFICIAL Diablo II: LOD:::..

Cual es tu personaje favorito? Como te parecio la expansion? Escoge multiple!

  • Amazona

    Votos: 10 7.8%
  • Hechicera

    Votos: 19 14.7%
  • Barbaro

    Votos: 21 16.3%
  • Necromancer

    Votos: 35 27.1%
  • Paladin

    Votos: 33 25.6%
  • Asesina

    Votos: 11 8.5%
  • Druida

    Votos: 16 12.4%
  • Te parecio BUENA esta EXPANSION

    Votos: 35 27.1%
  • Te parecio MALA esta EXPANSION

    Votos: 1 0.8%

  • Votantes totales
    129
Diablo 2

si, ya se, esta pasado de moda, pero el que se quiera sumar a una partida de diablo 2 por conexion directa de internet, por favor mandeme mensaje a mi perfil, preferentemente personajes entre nivel 20 y 35 para ir a matar a diablo en dificultad normal.
 
en nivel 35 ya seria como muy facil de matar a diablo en nivel normal, no crees?
yo solo tengo el personaje en mi pc, porque en linea no, eso si, son personajes de expansion.
 
Bueno pues a lo que he jugado si puedes jugarlo sea o no sea original el Cd lo que si necesitas es tener la clave valida si no, no podras jugar en battle net y por el momento a buscar una y seria bueno que actualizaras a la 1.11b y bueno aca puedes encontrar muchas cosas www.diablo2latino.com muy buena Pag...
 
diablo II + ayuda

Muchachos, resulta que pase el 3 nivel de diablo, ya mate al morraco que toca matar
pero no se como pasar el 4 episodio. voy a la ciudad y nadie me dice nada y ya estoy mamao de buscar

alguno sabe que tengo que hacer para poder ir al episodio 4?
 
saludos, puedes ver en la guia del juego, en la pagina guiamania.com, la verdad te ayudaria mas pero ese juego lo pase hace rato.
 
jeje igual yo, esse game ya es historia antigua, muy buena historia antigua, me mantuvo despierdo y pegado al Pc 2 semanas, en el tiempo en que todavia tenia tiempo porque estudiaba. muy buenos recuerdos.

pero ahi si que te devemos la ayuda porque la verdad no me acuerdo.
 
elfo dijo:
Muchachos, resulta que pase el 3 nivel de diablo, ya mate al morraco que toca matar
pero no se como pasar el 4 episodio. voy a la ciudad y nadie me dice nada y ya estoy mamao de buscar

alguno sabe que tengo que hacer para poder ir al episodio 4?
en ese nivel cuando mates a mefisto tienes que entrar en el portal que esta abajo en la represion del odido sale en el mapa como azul y rojo una vez muerto mefisto no subas con tp a la ciudad ve directo al portal que sale debajo del cetro de mefisto y listo entraras en el acto 4, diablo2 es un gran juego mas si lo juegas en bbnet no ha pasado de moda es uno de los mas jgados y personalmente me gusta mucho mas que l2 o ragnarok o mu salu2 ...
 
_Atila_ dijo:
Resulta que instalo el juego correctamente, y al iniciarlo se me pone la pantalla en negro, y una barrita blanca en la parte de arriba a la izquierda, luego me da un mensaje de error que dice:
Diablo 2 server excepcion
Unhandled exception:
Acces_violation (c0000005)

Y se me sale del juego, asi que no puedo jugar :(
Alguien me puede decir q ocurre?

a mi me pasa lo mismo, tengo la "copia del original" con el "cra", cuando estoy en el tercer mundo lucho contra un campeon de los que consumen mana y cuando lo mato me sale ese error, es siempre lo mismo!! alguna solucion?
 
Este juego es la gran espina clavada ke tengo en mi historia de gamer, nunka logre solucionar el clasico mensaje de error ke muestra hijitus aunke en mi caso el cuelgue se producia en un lugar llamado el Bazar de Kurast o algo asi. Lo mas triste es ke trate de compar el juego original pero las tiendas ya no lo vendian por ser antiguo o solo habia en ingles :'(

Ya probe con muchos parches y "medicinas" pero no logre sulucionarlo, ¿alguna ayuda por fa :( ??
 
Bueno creo este tema para tratar este excelente juego viejito pero duradero por aya en el 2001 salio esta expancion maxima de resolucion 800*600 XD y todavia permanece en mi pc jaja y es mas lo empese a jugar de nuevo...y por ahora no he encontrado juego q me envicie mas q este jajaja...los juegos de hoy en dia no me atrapan...bueno comenzemos con la historia de cada uno...


AMAZONA

Las amazonas son mujeres guerreras que provienen de un grupo de islas de los Mares Gemelos, cerca de la frontera con el Gran Océano. Solo la cumbre permanentemente cubierta de nieve del monte Karcheus rompe el paisaje uniforme formado por las selvas de árboles frondosos de las islas.
Las amazonas forman una civilización relativamente aislada. Durante siglos, se han ido adaptando a su ambiente tropical y han construido magníficas ciudades bajo la bóveda formada por los árboles. Estas ciudades son un fenómeno arquitectónico, y una fuente de gran orgullo para las amazonas. No siguen las enseñanzas de Zakarum, sino que practican una religión politeísta que se adhiere a los principios estrictos del Orden. Hace mucho tiempo, sus oráculos predijeron el Exilio Oscuro y desde entonces, han estado preparándose para combatirlo. Las amazonas ven la destrucción de los Tres Males Fundamentales como su destino, acompañado de una nueva era en la que los mortales por fin podrán ocupar el lugar que les corresponde en el universo y dejaran de ser simples juguetes de los seres de los Reinos Exteriores.
Las amazonas son un pueblo marinero, uno de los primeros en comerciar con los Reinos del Oeste y con Kejhistan del este. Esta preponderancia en el establecimiento del comercio les ha valido a sus guerreras la reputación de que gozan hoy en día como estrategas ingeniosas y combatientes diestras. Sus servicios como mercenarias son muy solicitados, puesto que son expertas soldados, además de extremadamente leales, siempre que la misión no atente contra su estricto sentido ético.
Su panteón de dioses consiste en una jerarquía bien definida y cada uno de sus miembros sostiene una parte de la balanza del Orden. Este estricto sentido del orden es lo que lleva a las amazonas a lograr la grandeza hasta en el mas pequeño de los esfuerzos. Su deidad principal es Athulua, quien, con su consorte Kethryes, gobierna las estaciones y el clima. Por debajo de estas divinidades se encuentra una amplia variedad de deidades menores, cada una de ellas responsable de su propia esfera de influencia en la vida cotidiana de las amazonas. Las amazonas creen que este panteón es lo que queda del Nephalem original que fundo las islas. Según los anales de la antigüedad, comparten los mismos nombres que los dioses actuales, aunque parece que algunos aspectos de su personalidad han evolucionado con el paso de los siglos.
En la cultura de las amazonas, solo las mujeres pueden ser guerreras, puesto que por su intrínseca habilidad superior y su cuerpo flexible están más preparadas para combatir en el entorno de la exuberante selva tropical. Sin embargo, su sociedad está lejos de ser estratificada, puesto que los hombres son responsables de numerosos cargos de la comunidad, del gobierno y del clero, además de otras actividades comerciales y agrícolas.
BARBARO

Se cuenta que cuando el mundo era aún muy joven, se encomendó a las tribus de las Estepas del Norte una responsabilidad sagrada. En lo más profundo del gran monte Arreat, se halla una fuente de inmenso poder, crucial para el bienestar de toda la humanidad. Las tribus actuaban como guardianes de esa fuente y su estilo de vida gira alrededor de este deber sagrado.
Envuelto en un halo de misterio y tradición, este pueblo se refiere a sí mismo como los “Hijos de Bul-Kathos”, el gran rey de la antigüedad. Para proteger sus tierras de las fuerzas exteriores, llevan un estilo de vida nómada y se trasladan frecuentemente dentro de los confines de las estepas, manteniendo pocos asentamientos permanentes. Al aislarse del mundo que se encuentra más allá de sus territorios, evitan el uso de magia y maquinaria compleja, puesto que creen que esas cosas sólo pueden debilitar la resolución desarrollada a lo largo de muchos años.
Los Hijos de Bul-Kathos han desarrollado un vínculo muy estrecho con la tierra, y han aprendido a aprovechar las materias primas de la naturaleza para mejorar su propia habilidad física sustancial. Por ello, y por su independencia de los atavíos del mundo exterior, los Reinos del Oeste se han referido históricamente a estas tribus como “bárbaros”, un calificativo que contradice la rica historia cultural y espiritual que este pueblo posee en realidad. Aunque algunos comercian con este curioso pueblo, sólo lo hacen a lo largo de las fronteras más alejadas de sus tierras. Están prohibidas todas las intrusiones al territorio alrededor del monte Arreat y los guerreros de las tribus del norte están siempre preparados para reprimirlas. Cualquier intento de conquista se ha encontrado siempre con una resistencia feroz y decidida.
Un relato de las escaramuzas cuenta cómo hordas de bárbaros aparecieron furtivamente donde tan sólo un instante antes no había nadie. Los bárbaros llevaban el cuerpo pintado con extraños dibujos y aullaban como los fieros vientos de las montañas al mismo tiempo que descendían sobre los invasores. La mitad del ejercito trasgresor tiró al momento sus armas y huyó despavorido. La otra mitad sufrió la ofensiva de los norteños, ofensiva cargada de un ímpetu que ninguno de los invasores curtidos por la guerra había presenciado jamás. No se pidió clemencia. Tampoco se tuvo compasión. Sin embargo, al final, cuando los extranjeros tocaron retirada, los bárbaros no fueron a su caza... al menos nadie vio que lo hicieran.
Resulta curioso que hace poco, desde que se difundieron las noticias del resurgimiento de Diablo, un reducido número de guerreros bárbaros ha sido visto errando fuera de los confines de las Estepas, preparados para la guerra y en busca de noticias sobre los Males Fundamentales.
HECHICERA

El clan de magas de Zann Esu es uno de los más veteranos de los clanes antiguos, aunque poco se sabe de él hoy en día. Hace siglos, los catorce poderosos clanes de brujas de Esu se reunieron por primera vez desde hacía generaciones. Lo que discutieron no se conoce, pero las brujas abandonaron su estilo de vida anterior y, como grupo, desaparecieron en las selvas del Este.
La ubicación exacta de su comunidad es un misterio. Hasta hace poco, su único contacto con el mundo exterior se producía durante las campañas de alistamiento. Una vez cada siete años, las seguidoras de Zann Esu visitaban a determinadas familias del territorio de Santuario. Estas familias tenían una cosa en común: cada una de ellas tenía una hija de siete años. Las visitantes Zann Esu, siempre amables y corteses, se reunían con las niñas, hacían algunas preguntas y luego, se marchaban. Visitaban por segunda vez a una selección de niñas y se les ofrecía ser aprendices. Las familias de estas elegidas siempre disfrutaban de una gran fortuna durante muchos años.
Las Zann Esu, o hechiceras, como se las conoce generalmente, realizan una búsqueda de la pureza, persiguen la magia “perfecta”. Creen que las otras disciplinas de magia son fortuitas y en su lugar, eligen centrarse estrictamente en la magia elemental. Moldean los elementos básicos y los transforman en las formas mágicas que necesitan, amenazando a todas las otras disciplinas mágicas con volverlas obsoletas. Con el fin de alcanzar la perfección en estas transmutaciones elementales, seleccionan sólo a aquellas hijas de Santuario con el nivel más alto de sintonía con los elementos mágicos.
La hechiceras creen que es mediante la búsqueda de la perfección como alcanzarán la pureza suprema y ascenderán al lugar al que están destinadas como las magas más poderosas de Santuario. Durante siglos han estudiado en secreto, perfeccionando su arte y aguardando hasta el momento en que se produzca la Aparición del Mal. Luego, se enfrentarán a su mayor reto: probar la pureza de su magia o bien desparecer de la faz de la tierra.
Los oráculos de Zann Esu han decretado que el momento de la Aparición está al llegar. La destrucción de los Males Fundamentales será la mayor prueba que tendrá que superar el clan. Hace poco, las hechiceras han empezado a aparecer misteriosamente por los territorios de Santuario para combatir a los secuaces del Mal allá donde los encuentren.
PALADIN

A mediados del siglo XII, después de que la Iglesia de Zakarum hubiera alcanzado una posición prominente en el Este, la Iglesia decretó que las visiones de Akarat se difundieran por el mundo conocido con el fin de redimir a las masas. De esta forma, la Iglesia seleccionó a un grupo de sacerdotes entre los más carismáticos y devotos, y les encomendó la misión de convertir a las gentes el Oeste.
Desgraciadamente, la Iglesia no había preparado a estos hombres para los rigores del viaje ni para los peligros del mundo. Aquellos sacerdotes que sobrevivieron a sus misiones, volvieron con relatos de clima implacable, suministros insuficientes, asaltos de bandidos y hasta encuentros con monstruos horribles. Para garantizar el éxito en las misiones futuras, la Iglesia se dispuso a entrenar a guerreros sagrados, los paladines, que acompañaban y salvaguardaban a los misioneros. Estos “protectores de la Palabra” demostraron tener más éxito convirtiendo a las gentes del lugar con sus hazañas atrevidas, sus poderosas armas y su valor marcial, lo que resultaba más convincente que las condenas de un monje de voz suave. Sin embargo, una vez que la Palabra había sido difundida en todas las ciudades importantes del Oeste, los “protectores del la Palabra” desaparecieron de la vida pública.
Décadas después, volvieron a requerir el servicio de los paladines. Durante la cumbre de la Época de los Conflictos, la Iglesia comenzó una segunda campaña de conversión. Sin embargo, esta vez los incrédulos fueron considerados parte del mal. La inquisición de Zakarum se extendió por las tierras como una tempestad y eliminó a todos aquellos de quien se sospechaba estar poseído o corrupto por el demonio. Una nueva generación de paladines dirigía esta cruzada, a los que se conocía como “Mano de Zakarum”. Estos caballeros de la rectitud barrieron las tierras y suprimieron la mancha de la contaminación demoníaca allá donde la encontraron.
En plena cruzada sangrienta, se levantó una rebelión entre las filas de los paladines de Zakarum. Los rebeldes condenaban los métodos de la inquisición y proclamaban que su nueva Orden de Paladines protegía a los inocentes y que la corrupción del mal que combatían era una viva muestra del fracaso de sus antepasados. Decidieron luchar contra la verdaderde Fuerza de la corrupción, los Tres Males Fundamentales (Diablo, Mefisto y Baal). Y de esta manera, los paladines rebeldes abandonaron a los hermanos de Zakarum y se aventuraron hacia el Oeste.

NIGROMANTE


e los aprendices de las disciplinas rivales como un laico ante todos los practicantes de la magia arcana. Sin embargo, ninguno está tan extensamente calumniado y malinterpretado como el grupo de los Sacerdotes de Rathma.
Al igual que ocurre con la mayor parte de los que utilizan la magia, los sacerdotes del culto de Rathma habitan las lejanas junglas del Este. Residen en una enorme ciudad subterránea situada en lo mas profundo de dichas junglas. Sin embargo, su particular ubicación geográfica está especialmente recluida, lo que impide su integración en un clan de magia formal. Pero también es este aislamiento lo que les ha permitido dedicarse a su singular tipo de ciencia arcana.
En efecto, gracias a las enseñanzas de Rathma y a años de investigación y experimentos físicos, estos hombres han llegado a comprender y a considerar sagrado el frágil equilibrio entre la vida y la muerte, logrando cruzar la línea que hace de frontera entre las dos. Aunque los secuaces del Infierno poseen este poder desde hace mucho tiempo, entre los mortales, saber reanimar y controlar a los muertos es algo que pertenece tan sólo a estos sacerdotes. Esta práctica es la que ha conducido a los forasteros a referirse a ellos como nigromantes. Comprenden realmente el equilibrio de todas las cosas, y entienden y aceptan su lugar en lo que ellos denominan el “gran ciclo del ser”.
Su cultura ha subsistido a la sombra de los grandes clanes de magia de los primeros días y en la mayor parte de los casos, su práctica se remonta a un tiempo anterior a cuando la magia se formalizó en disciplinas estrictas.Aunque su magia se considera “negra” y las gentes del mundo exterior rehuyen a los sacerdotes que la practican, estos devotos misteriosos nunca sufrieron la epidemia de la corrupción que azotó a los antiguos clanes de magos.
Pragmáticos como son en el sentido más estricto, están por encima de las tentaciones. Ven la muerte simplemente como una parte natural de la vida y no intentan evitar su llegada. Su singular conocimiento de lo desconocido les permite enfrentarse a la muerte sin miedo. Estos ideales, combinados con un entendimiento del equilibrio natural entre el Orden y el Caos, explica por qué no han sido víctimas de las influencias del mal.
Su deseo de defender este equilibrio ha sacado a los nigromantes del aislamiento de su tierra remota y malsana para destruir a Diablo y sus hermanos. Debido a la sola presencia de estos Males Fundamentales en el reino de los mortales se perturba la simetría natural no sólo del reino mortal, sino también del gran ciclo del ser. Los seguidores de Rathma buscan enderezar el equilibrio librando a los reinos mortales de toda la intervención conjunta de los no mortales. Se resienten de cualquier tipo de fuerza que trate a los humanos como peones de un juego cósmico, aunque aparentemente están dispuestos a aliarse con las fuerzas del Orden hasta el momento en que el equilibrio sea restaurado.
ASESINA (LOD)

En el tercer siglo, dos hermanos pertenecientes a las filas del clan de magos Vizjerei llegaron al poder. Sus nombres eran Horazon y Bartuc. Ambos eran igual de poderosos y ambiciosos, ambos estaban fascinados por el poder que podían obtener a través de la práctica de magias demoníacas. Sin embargo, se diferenciaban por el método que preferían para estudiar a los demonios. Horazon veía a los demonios como una gran fuerza de poder, sentía que para sacar el mayor partido a esde Fuerza debía hacerse con uno y doblegarlo a su voluntad. Su hermano, sin embargo, llegó a sentir simpatía por los poderes demoníacos y pensaba (influenciado en gran medida por los demonios) que la mejor forma de entender las fuerzas demoníacas era aliarse con las autoridades infernales para que compartiesen con él sus secretos libremente. Eso es exactamente lo que hizo. Sus filosofías opuestas causaron una gran escisión que dividió las filas y desgarró el clan Vizjerei.
Cuando por fin su fiera rivalidad culminó en el inevitable violento enfrentamiento, los combatientes se dieron cuenta demasiado tarde de que habían sido utilizados como títeres por el ejercito demoníaco. La siguiente batalla tuvo tales proporciones que llenó de luz el firmamento y, cuando todo hubo terminado y sólo quedo el silencio del remordimiento, Bartuc yacía muerto, Horazon había desaparecido en un exilio que él mismo se impuso, y los Vizjerei habían aprendido una lección a un precio muy elevado.
El pequeño grupo de hechiceros supervivientes, vestigios del que fuese el gran clan Vizjerei, decidió rechazar la magia demoníaca a partir de ese momento y continuar con su estudio de la magia elemental. Para asegurarse de que tragedia similar no volviese a tener lugar, formaron una orden secreta con el único propósito de supervisar los clanes mágicos y destruir la corrupción allá donde la encontrasen. Así nació el Viz-Jaq’Taar, la Orden de los criminales mágicos, también conocidos como las asesinas.
Los Vizjerei, conscientes de que la propia orden podría corromperse si se expusiese a los poderes de la magia, consideraron esencial que estas asesinas mantuviesen sus mentes tan llenas de pureza y concentración como fuera posible. Debían vivir en la meditación y adquirir lde Fuerza en su interior, no a partir de fuerzas externas que pudieran enmascarar una influencia demoníaca. Con este propósito, la Orden no utilizaría directamente las artes mágicas: en su lugar utilizarían ingeniosos dispositivos y objetos encantados para luchar contra los que sí las utilizan. Para ampliar su campaña contra la corrupción demoníaca, se concentraron en perfeccionar las habilidades marciales naturales de sus cuerpos, tanto físicas como mentales.
Debido al carácter secreto de la Orden, poca gente, incluso entre los magos, conoce algo más que los rumores que corren sobre esta misteriosa organización. Su reputación está envuelta en un velo de ambigüedad. Leyendas sobre su incondicional vigilancia y el miedo generalizado a sus represalias han mantenido a muchos magos alejados de la tentación de la corrupción, así que se les ha visto en pocas ocasiones. Sin embargo, con la reaparición de los Tres, y el subsiguiente aumento de manifestaciones demoníacas en el mundo, la Orden se ha mostrado últimamente mucho más en público.
DRUIDA (LOD)

En el antiguo tomo de los druidas, el Scéal Fada, está escrito que Bul-Kathos, el gran y antiguo rey de las tribus bárbaras, confía en un misterioso confidente, al que se hace referencia sólo como Fiacla-Géar. A veces se describe a este hombre como el amigo más íntimo de Bul-Kathos y, en otros momentos, se hace referencia a él como su hermano.
Fuere cual fuere su relación, estaban muy unidos y compartían los secretos de sus ancestros: los que hablaban de los misterios ocultos bajo la cima del monte Arreat, de la venerada misión de protección de dichos misterios por parte de su gente y de las profecías relacionadas con los oscuros tiempos que estaban por llegar. Ambos estaban de acuerdo en que, para cumplir con su tarea sagrada, su gente debería consagrarse a esta empresa. Sin embargo, no se ponían de acuerdo en cuál era exactamente la mejor forma de llevar esto a cabo. Bul-Kathos creía que solo si se unían las tribus y las entrenaban en una estricta disciplina marcial, podrían realmente concentrarse en su objetivo durante generaciones. Fiacla-Géar, por otro lado, pensaba que sólo si conseguían la unión espiritual con la tierra que habían jurado proteger podrían realmente apreciar la importancia de su labor. Ambos estaban de acuerdo en que la filosofía del contrario tenía su valor y, por lo tanto, cuando Bul-Kathos unió a las tribus, Fiacla-Géar reunió a un pequeño grupo compuesto de los guerreros-poetas y chamanes más importantes de las tribus y se retiró, envuelto en el misterio, al bosque que rodeaba la zona conocida como Scosglen. Allí, el y su gente crearon la primera escuela de druidas: unas enormes torres de piedra sin mortero, cubiertas de lianas y escondidas para su seguridad bajo las hojas de la bóveda del denso bosque. Allí vivieron desde ese momento, creando para sí mismos una nueva forma de vida. Crearon una nueva cultura y lenguaje, alejándose de sus parientes los bárbaros y de sus costumbres, jurando que no volverían nunca a las estepas del monte Arreat hasta que llegase el momento de Uileloscadh Mór: la batalla final entre los hombres de este mundo y los demonios del infierno.
Aquí, como preparación para el inminente conflicto, les enseñó el Caoi Dúlra, una forma de pensar, en cuyo núcleo de creencias intrínsecas se encuentra la armonía con los objetos naturales del mundo, sus plantas y animales, ya que son la personificación del mundo que los druidas han jurado proteger. No solo Caoi Dúlra era la base de su sistema de valores sino que, además, a través de su estudio y puesta en práctica los druidas aprendieron el vínculo con las entidades naturales de Santuario. Esta unión era tan absoluta que después de un tiempo descubrieron cómo hablar a las plantas y animales, y estos seres comenzaron a revelarles los secretos del mundo natural. Les enseñaron los métodos para llamar a los animales desde muy lejos, para convocar a plantas centinelas de la tierra, para cambiar su propia apariencia y para compartir sus fuerzas con sus parientes animales; incluso les enseñaron, hasta un cierto límite, métodos para controlar el tiempo.
En el Túr Dúlra, la mayor escuela de druidas, se encuentra el magnífico roble Glór-an-Fháidha. Este árbol es la fuente más venerada para los druidas, como guía y por sus enseñanzas. Bajo sus ramas, durante siglos, los druidas de Scosglen pusieron a punto no sólo su poderoso arsenal de magia natural, sino también las habilidades marciales que retuvieron de sus ancestros bárbaros. Actúan de este modo porque piensan que serán la última línea de defensa llegado el momento del gran conflicto, un momento que a su parecer está a punto de llegar. Tras la reciente aparición de habitantes infernales y del Leathdhiabhala –corrupciones demoníacas de todas las criaturas que los druidas habían jurado defender-, no han tenido más remedio que salir de sus bosques y enfrentarse a los últimos esbirros del caos.
Diablo II: Lord of Destruction es una expansión para el juego Diablo II. Salió a la venta el 21 de junio de 2001.
El Juego
Para jugar a este, es necesario tener instalado el Diablo II en la versión completa. Esta expansión se desarrolla de forma idéntica al juego original. Se puede elegir entre los cinco personajes del original o bien, elegir uno de los dos nuevos: Asesina y Druida.
Características Nuevas
Lord of Destruction cumple todos sus objetivos como expansión:
Se agregan dos nuevas clases de personajes: la Asesina y el Druida.
Se amplia el alijo para guardar objetos.
Se incluyen runas para imbuirle a las armas.
Se añaden las joyas. Son como las gemas pero con atributos aleatorios.
Se añade un acto más para recorrer , Harrogath.
Se mejora el sistema de los mercenarios, cambiándolos casi por completo. Les añaden armaduras, hoja de características , posibilidad de curarlos, y pueden seguir al héroe durante todo el juego.
Añade un nuevo mercenario en el último acto: El bárbaro.
Se añadieron mini-hechizos que se portan en el inventario.
Se añaden nuevos Sets al juego.
Se añaden nuevos objetos raros y únicos, incluidos los objetos excepcionales y de élite.
Objetos etéreos: estos objetos son irreparables. Una vez se agota su durabilidad desaparecen.
Objetos específicos de clase: hay objetos que tan solo sirven para un determinado héroe. Casco halcón para el druida, katares para la asesina, etc...
Se añade la opción de resolución de 800*600.
Se añade la opción de poseer un segundo armamento. A este se puede cambiar mediante un hotkey, por defecto "w".
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Parches
1.09:
Cambios en las habilidades de Decrepitación (Nigromante) y de Muro de Fuego y Telequinésis (Hechicera).
Modificaciones importantes en el juego.
Corrección de bastantes fallos.
1.09b:
Arreglado un fallo de conexión a Battle.net
1.09c:
Arreglados fallos.
Modificaciones solamente en la versión americana.
1.09d:
Arreglados fallos menores.
1.10:
Revisados niveles y hechizos de los monstruos. Aumentada la población de enemigos y la experiencia que dan.
Modificada la velocidad de subida de nivel del personaje.
Añadidos más de 100 objetos únicos.
Revisadas las habilidades de los personajes. Ahora se dan bonificaciones entre sí.
Añadidas 20 nuevas palabras rúnicas.
Arreglados errores de Battle.net y del juego.
Cambios en la visualización en sistemas Macintosh.
1.11:
Una nueva mazmorra para el nivel infierno a la que llegar juntando tres llaves en el cubo horádrico (Solo Battle.net).
Añadidas 10 nuevas palabras rúnicas
Añadidos nuevos objetos únicos que solo dejan caer jefes especiales.
Los mercenarios ganan experiencia más rápidamente y pueden estar en el mismo nivel que el personaje.
Solucionado el problema que te tiraba del juego al equiparse un objeto que desplegaba auras.
Otros fallos menores y problemas han sido parcheados.
1.11b:
Arreglado un error que te cerraba el juego al volver a la pantalla de Battle.net
Arreglado un error que se causa al meter la palabra rúnica "Peace" en un objeto.
Fuente de informacion: http://www.d2mantix.com


http://es.wikipedia.org


seria lindo compartir variadas clases de temas q pueden ir saliendo sobre este juego...ademas podriamos iniciar una partida x hamachi...ya q corre excelente este game x esa via


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Conceptos básicos

CONCEPTOS

Oro (Gold)
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El oro ha servido desde hace mucho tiempo como medio monetario de comercio en el mundo de Santuario. Este mental es fundido para formas pequeñas piezas que se aplastan y se estampan con el blasón del reino en el que se ha creado. El tamaño y la forma de la moneda da igual, lo que importa es la cantidad que llevas.
La cantidad de oro que puede transportar tu personaje varía según el nivel que tengas. Por ejemplo, un personaje en el nivel 10 podrá llevar 100.000 unidades de oro. Y otro personaje de nivel de nivel 50 podrá llevar 500.000 unidades de oro. Eso quiere decir que con cada nivel adquirido se podrá llevar 10.000 unidades más de oro. El oro máximo que podrás transportar es de 990.000 unidades, en el nivel 99.
Cuando cualquier miembro de tu equipo recoja oro del suelo, será dividido en partes iguales entre todo el equipo, siempre que se esté en una misma zona del mapa. En el caso de que sobre algo de dicha división, el oro restante irá a parar al que lo recogió. Ésta es una opción que no podrá ser desactivada.
Si tu personaje muere, perderá un porcentaje del oro total que lleva y que tiene acumulado en el alijo si te matan. Este porcentaje se corresponde con el nivel de tu personaje, pero no excederá el 20%. Después de restar esta "pena de muerte" del oro que el personaje lleva, lo que quede aparecerá en un montoncito en el suelo. Si el oro que lleva el personaje no es suficiente para pagar la pena, se restará de tu alijo lo que falte.
En el modo de partida de un solo jugador la pena de muerte no agotará todo tu oro. No se restará oro del alijo y se perdonarán 500 unidades de oro por nivel de personaje de la pena de muerte. Es decir, si un personaje en el modo de un solo jugador en el nivel 10 y con 5.000 unidades de oro se muere, no perderá oro.
Como pena de muerte adicional, en los niveles de dificultad Pesadilla e Infierno, el personaje perderá algo de experiencia si muere, pero no bajará de nivel.
El botón Oro aparece en la pantalla de la mochila o inventario. Púlsalo para seleccionar una cantidad de oro, ya sea para dejarlo caer o para ofrecerle un trato a otro jugador.
Inventario
El inventario es un espacio limitado en el que puedes poner todo lo que encuentres en el camino, desde pociones y pergaminos a armas y armaduras. Los objetos que recoges tras matar a los monstruos los puedes utilizar, vender o guardar. La venta de objetos en una magnífica de conseguir oro, sobre todo si es un arma única o mejorada mediante magia y que no se vaya a utilizar. Claro que, el inventario no tienen espacio ilimitado, lo que quiere decir que se te puede llenar rápidamente de objetos, haciendo así imposible recoger futuros objetos que te vayas encontrando. Por eso es recomendable que vuelvas de vez en cuando a la ciudad para vender objetos. La manera de ir a la ciudad será mediante los Portales de la ciudad o los Transportadores.
Puesto que el inventario se llena con facilidad, lo mejor será que vendas aquellos objetos que no te interesen. En el caso de que haya objetos que sea de buena calidad y que no quieras vender, podrás guardarlo en el Alijo Personal.
Alijo (stash)
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En un lugar del centro de toda ciudad se encuentra un gran arcón. Es tu alijo personal. Para abrirlo, haz click con el botón izquierdo sobre él. Al abrir el alijo te aparecerá una pantalla similar a la pantalla de ventas. En la parte izquierda de tu pantalla estará tu alijo. Puedes intercambiar los objetos del inventario y el alijo. De esta forma podrás guardar ahí los objetos que sean de tu interés, para en un futuro usarlos o comerciarlos. Tu serás el único con acceso a tu alijo, nadie más podrá mirarlo ni usarlo. De la misma forma que tú tampoco podrás acceder a los alijos de los demás.
Los objetos guardados ahí no se perderán nunca, a menos que seas un personaje de Incondicional y mueras. En el alijo también podrás guardar oro, y la capacidad de éste dependerá del nivel de tu personaje.
Capacidad de Oro de tu Alijo
Al hacer click en el botón de depositar (oro) de la pantalla del inventario, aparecerá un mensaje preguntándote cuál es la cantidad de oro que quieres depositar en el alijo. Puedes volver a guardar el oro dentro de tu inventario haciendo click en el botón de retirar (oro) del alijo. Para facilitar las cosas, el oro del alijo se usa junto al oro del inventario al realizar compras. Al llegar tu personaje a los actos finales, se incrementa la cantidad de oro que puedes mantener en el alijo.
Pergaminos (Scrolls)
Sólo existen dos tipos de pergaminos: los pergaminos del Portal de la ciudad y los pergaminos de Identidad. En un mismo tomo puedes guardar varios pergaminos del mismo tipo. En cada Acto del juego encontrarás un PNJ que te venda pergaminos, o tomos donde guardar un máximo de 20. También podrás encontrarlos en cofres, estanterías o cuando mates a un enemigo. Para usarlos deberás hacer click con el botón derecho sobre ellos.
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Los pergaminos de este color serán los pergaminos Portal de la ciudad. Con ellos podrás abrir un portal mágico de color azul que nos llevará a la ciudad del acto en el que estemos. El portal permanecerá activo hasta que vuelvas a entrar por él para volver al sitio donde estabas. Si dejas el portal abierto y no lo usas para volver al lugar de origen, podrás entrar todas las veces que quieras por él, pero sólo para ir a la ciudad. Cuando vuelvas a abrir otro portal de este tipo, el anterior desaparecerá.
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Los pergaminos de este color serán los pergaminos de Identidad. Sirven para identificar los objetos mágicos no identificados. Al hacer click con el botón derecho sobre un pergamino de Identidad, el cursor del ratón cambiará de forma. En ese momento será cuando debas hacer click con el botón izquierdo sobre un objeto no identificado y que quieras identificar. Una vez hecho eso el objeto en el que has hecho click se identificará y te ayudará a saber si quedarte o no con él. Los objetos mágicos no identificados no podrán ser usados.
Portal de la Ciudad (Town Portal)
Al usar el pergamino Portal de la ciudad podrás acceder a la ciudad en cuestión de segundos. El portal será creado en el lugar donde lo abras, y te llevará directamente a la ciudad del Acto en el que estés. Ese portal te permitirá volver a entrar por él para volver al lugar donde lo activaste y seguir con la aventura. Una vez vuelvas al lugar donde lo activaste, el portal desaparecerá y tendrás que volver a crear otro si quieres ir de nuevo a la ciudad. Si abres el portal, pero no vuelves por él hacia el lugar donde lo abriste, el portal no se desactivará y podrás volver a ir a la ciudad por él. Al crear un portal nuevo el anterior portal se desactivará. Eso querrá decir que sólo podrás tener un portal activado en una partida. El portal se creará con el nombre del personaje que lo creó.
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En las partidas multijugador podrás entrar en portales no creados por ti, siempre y cuando seas miembro del mismo grupo de aliados del personaje que lo creó. De esa forma, cada personaje puede crear un portal en determinada zona, y hacer así una vía de escape a la ciudad, para reponer fuerzas. A la hora de entrar y salir lo haremos por un portal no creado por nosotros, y así nunca se desactivará y no tendremos que gastar más portales. Si no perteneces al grupo no podrás acceder al portal.
Si un personaje le pone hostilidad a otro, el portal creado por dicho personaje será desactivado, impidiéndole así volver a tu lado para matarte. De esa forma se evitará que sea usado con fines maléficos en Incondicional. Siendo hostil a alguien tampoco podrás usar los portales creados con el Templo Portal de la Ciudad.
El portal servirá también para darte seguridad a la hora de combatir. Si ves que antes de una lucha no tienes la seguridad de que vas a salir ileso, lo mejor será crear un portal algo separado de la zona de combate. Luego lucharás con la tranquilidad de saber que si mueres, podrás ir rápidamente a recoger tu cadáver, accediendo por el portal que anteriormente creaste.
También sirve para huir si muchos enemigos te persiguen, o si alguien hostil te intenta matar. De esa forma irás a la ciudad y te pondrás a salvo.
Hay más tipos de portales. Los hay de un color anaranjado y son para acceder a ciertos niveles secretos o zonas especiales. Portales como el del Nivel Secreto de las Vacas serán de ese color. El motivo por el que el color sea distinto es porque se trata de portales creados por el propio juego, no por un personaje, y que te llevan a zonas no accesibles por otro lugar.
Tomos (tomes)
Están diseñados para guardar más de 1 pergamino del mismo tipo, y de esa forma no ocupar mucho espacio en tu inventario. Cada tomo tiene una capacidad de 20 pergaminos del mismo tipo. Para comprar estos tomos deberás dirigirte a un vendedor que venda pergaminos, ya que por lo general también suelen tener dichos tomos. El color del tomo será igual que el color del pergamino: azul para Portales, rojo para los de Identificación.
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Haciendo click con el botón derecho sobre el tomo, abriremos un portal de la misma forma que lo hacíamos con un pergamino Portal de la ciudad. En el caso que el libro se quede vacío, el tomo permanecerá en tu inventario, sin posibilidades de ser usado. Una vez volvamos a comprar o recoger pergaminos éstos se meterán en el tomo.
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Haciendo click con el botón derecho sobre el tomo, haremos que el cursor cambie de forma para así poder identificar un objeto unid (no identificado). Funciona de la misma forma que el tomo de Portal de la ciudad.
Los tomos pueden ser fusionados entre si, siempre y cuando la suma de los pergaminos que hay en cada uno de ellos no supere las 20 unidades. De esa forma haremos que 2 tomos del mismo tipo se conviertan en uno sólo, y nos ahorraremos espacio en nuestro inventario.
Podemos asignar Teclas Rápidas (Hot Keys) para abrir pergaminos de forma rápida sin tener que abrir nuestro inventario y perder un tiempo precioso.
La forma de llenar un tomo de manera rápida será la siguiente: deberás presionar la tecla mayúsculas mientras haces clic con el botón derecho sobre el pergamino que quieres comprar. De esa forma, el tomo que tengas en tu inventario se llenará instantáneamente, evitando así tener que comprar uno por uno.
Transportadores (Waypoint)
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El mundo de Santuario es enorme y a menudo hay grandes distancias entre las ciudades y sus regiones fronterizas. Durante la guerra del pecado, los Horadrim inventaron un sistema de transportadores mágicos que permitían el desplazamiento instantáneo de un lugar a otro.
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Los transportadores serán de mucha utilidad, ya que te llevarán a zonas lejanas entre si en muy poco tiempo. No sólo podrás acceder a zonas lejanas de un mismo acto, sino que también podrás cambiar de Acto instantáneamente, sin tener que hablar con un PNJ que te lleve a otro Acto.
Menú del transportador
Este menú te muestra todas las localizaciones posibles a las que puedes desplazarte. No te olvides de hacer click sobre todo transportador que te encuentres para así añadir sus localizaciones a tu menú del transportador. Los destinos del transportador de color gris son aquellosque aún no has descubierto y activado.
Puedes desplazarte entre cualquier transportador resaltado en azul haciendo click en su botón en el menú del transportador. También puedes alcanzar transportadores de otros actos usando la etiqueta de actos de este menú. Los transportadores se guardan junto a tus partidas y son una buena manera de no tener que volver a recorrer territorio ya explorado a la hora de volver a un lugar.
Los miembros de un grupo no comparten transportadores entre sí, pero si haces un Portal de la ciudad cerca de uno, ayudarás a que tus aliados puedan activar un transportador que les hace falta.
El Cinturón (The Belt)
El cinturón es un elemento imprescindible para tener éxito, ya que en él puedes guardar algunas pociones o pergaminos a los que acceder de forma mucho más rápida y fácilmente. El cinturón viene representado en la barra de interfaz por una fila con cuatro compartimentos. Dentro de cada compartimiento se puede guardar una poción o un pergamino. Los cinturones más grandes tienen más compartimentos. La tecla “U” te permitirá ver todos los compartimentos adicionales de tu cinturón.
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El personaje empieza con dos pociones curativas dentro de su cinturón. Puedes una poción del cinturón haciendo click con el botón derecho del ratón sobre la poción. Pulsa una de las cuatro teclas calientes del cinturón (1, 2, 3 ó 4) sobre el compartimiento del cinturón correspondiente para utilizar el objeto que en él se encuentre. En el cinturón, sólo puedes guardar pociones de salud, maná, resistencia, descongelantes y antídotos. Cuando pulsas la tecla caliente del cinturón, o bien bebes la poción o bien realizas el conjuro contenido en el pergamino.
Los cinturones más grandes tienen la ventaja de que cuando bebes una poción o lees un pergamino, el objeto que está encima se mueve hacia abajo para reemplazar al objeto que acabas de utilizar. En el caso de que tengas una poción o un pergamino dentro de un compartimiento de tecla caliente y coges otro objeto del mismo tipo, éste último se apilará automáticamente sobre el primero. Esto continuará mientras quede sitio en ese compartimiento del cinturón. De no ser así, la poción irá a para a la mochila.
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jejeje, guille alto juego, yo mucho no le juegue, pero me acuerdo q me he pegado mis lindos sustos jugando a la noche con todas las luces apagadas :p
Buen juego y muy buenas la explicacion de los elementos y personajes q das.

Saludos
 
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el juego sigue siendo hoy por hoy el mejor rpg de todos los tiempos para pc , yo lo jugaba por batlenet pero perdi mi acc por no jugar , puedo agregar que deje d ejugar por cuestiones de trbajoy de tiempo pero este juego es una obra maestra

en el patch 1.11 agregaron los 3 clones 1 de diablo , 1 de baal, y 1 de mephisto los 3 te salen en tristan para ello debes hacer lo siguiente

Con la versión 1.11 de Diablo 2 que Blizzard lanzó en Agosto del 2005 se incluyeron unos cuantos cambios, el mayor de ellos fue la introducción de unos objetos bastante elementales, unas llaves.
llave-terror.jpg
El aspecto de estas llaves no es nada nuevo, en las versiones BETA de Diablo 2 pensaban hacer en el acto 3 una Torre Oscura que sólo podía entrarse con una "Llave de la Torre Oscura", este objeto no se eliminó del juego y con editores se puede conseguir, pues bien, el skin o aspecto de las 3 llaves incluídas en la versión 1.11 es el mismo que el de este objeto "eliminado", la imagen la podéis ver en el margen derecho.​
Existen 3 llaves que las tiran los siguientes monstruos:
Llave​
Lugar​
Monstruo​
Llave del Terror
llave-horror.JPG
Acto 1 - Torre Olvidada​
La Condesa​
Llave del Odio
llave-odio.JPG
Acto 2 - El Santuario Arcano​
El Invocador​
Llave de la Destrucción
llave-destruccion.JPG


Acto 5 - Salas de Vaught​
Nihlathak​
Estas 3 llaves se pueden unir en el cubo horádrico y conseguir acceder a uno de los clones, al transmutar estas 3 llaves (en el Acto 5 de la dificultad Infierno recuerda) se abrirá un portal rojo (como el del nivel de las vacas) y aleatoriamente dentro de él habrá un clon.
Existen 3 clones secundarios y cada uno de ellos lanzará un objeto, así tenemos la siguiente tabla:
partes.jpg
Objeto​
Monstruo​
Cuerno de Diablo
cuerno-diablo.JPG
Lilith (Andariel)​
Ojo de Baal
ojo-baal.JPG
Duriel​
Cerebro de Mefisto
cerebro-mefisto.JPG
Izual​
Para conseguir estos 3 objetos es necesario como mínimo 9 llaves ya que cada portal es aleatorio además es posible que repitas el clon primario de los que necesitas matar.
Ahora bien, existe un pequeño truco para realizar esta tarea más facil, consiste en conseguir las 9 llaves y abrir los 3 portales sobre la misma partida, así conseguiremos que salgan portales a los 3 clones sin posibilidad de repetir. Para esto hay que cuidar de no solapar los portales y abrirlos en distintas posiciones del mapa.
Una vez hayamos conseguido estos 3 objetos (cosa que nos costará bastante) tenemos la oportunidad de abrir un nuevo portal, esta vez nos llevará a Tristán donde nos esperaran los 3 enemigos más temibles de todo el juego, los clones primarios.
Los clones de Mefisto, Diablo y Baal, que son los jefes de nivel de la dificultad de Infierno pero con mucho más poder y habilidades, estas habilidades las encontraréis en otro apartado de la web, además se verán contínuamente rodeados de esbirros y únicos que nos harán la tarea prácticamente imposible.
La táctica para matar a estos 3 bichos es difícil de explicar, Mefisto posee aura de convicción y rayos encantados con lo cual nuestras resistencias se verán muy por debajo del nivel necesario para eliminar a los otros 2 clones. Lo mas sensato es pues alejar a Mefisto lo máximo posible de los otros 2 clones y eliminarlo por separado para que el aura ya no nos afecte.
Por supuesto necesitamos unos personajes muy desarrollados si queremos tener alguna oportunidad contra estos clones, los mejores equipos y la mejor configuración para eliminarlos, lo más útil será tener una hechicera que utilice Campo Estático y algún arma que Evite la Curación del Monstruo ya que la regeneración de estos clones es realmente rápida, recordad que es imposible abrir TPs allí.
Recordad que estos jefes se consideran Demonios con lo cual las armas con daño extra a Demonios también nos pueden ser útiles y sobretodo con mucha puntuación de ataque para no fallar ya que tienen mucho nivel.

El objetivo de matar a estos clones primarios es conseguir el mejor objeto del juego (hasta ahora), se trata de la Antorcha del Fuego del Infierno y de la cual tenéis una imagen completa aquí, sólo se permite llevar una por inventario como es de preveer. Las estadísticas a Todos los Atributos y a Todas las Resistencias varían de +10 a +20.
La estadística de los niveles de habilidad es aleatoria entre los 7 personajes.
Además de este gran objeto que sólo pueden tirar los clones primarios si consigues eliminar a los 3 el juego lanzará un objeto que no sirve para nada, sólo sirve para que otras personas vean la hazaña que hiciste:
estandarte.JPG

moz-screenshot.jpg
 
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif] [/FONT]RUNEWORDS
LOS runewordsSON UNO DE LSO ITEMS MAS poderosos del juego estos runewords pude hacer tu chart extremadamente fuerte y combinando bien acorde con el tipo de personaje que se haga , crearas un chart completo que te servira tanto para .PVP o PVM.
PVA = JUGADOR DE DUELO PARA PELEAR CONTRA TODOS LOS CHARTS DEL JUEGO LOS MAS POPULRES SON EL HAMMERDIN. EL SMITE HIBRIDO O V/T ( VINDICATOR/ TEMPLAR) EL BARBARO A 2 MANOS Y A ESCUDO DE REMOLINO, EL NEGROMANCER INVOCADOR/ VENENO . ENTRE OTROS .
PVM = ES UN CHART PERSONAJE VS MAQUINA ( SINGLE PLAYER ) CON EL TE PASAS EL JUEGO COMODAMENTE , HAMMERDIN , BARBARO HYBRIDO CON FRENESI Y WHIRLAND, AMAZONA DE ARCO, NECROMANCER INVOCADOR ETRE OTROS
CABE DESTACAR QUE EN ESTE NUTRIDO JUEGO LOS CHARTS SE CREAN PARA DIFERENTE MOTIVO UN CHART EXCLUSIVAMENTE PVP COMO UN SMITER EN PVM LE SERA MUY DIFICIL , EL HAMMERDIN ES EL MEJOR CHART PARA PASARSE EL JUEGO RAPIDO Y ES EL QUE MAS DAÑO HACE , TAMBIEN EXISTE OTRA DIVISION DE LA SUBRAZA POR LLAMARLOD E ALGUNA FORMA
POR EJEMPLO EL BARBARO LO PUEDES CREAR BVA O BVB = BARBARO VS TODO O BARBARO VS BARBARO !
|ARG|Guille dijo:
uffff level 90!!! yo tengo level 61 con mi amazona y toy en el 5 Acto de PEsadilla no llego mas jaja...
AVISALE A TUS OPTROS AMIGOS HOY JUGAMOS EN hamachi y les enseño todo lo que se de ese juego donde subir lvl rapido como hacerlo como repartir los puntos de stats a los charts y como hacerlos mas fuerte
 
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Uuuuf ese juego he oído que varias personas lo comentan que es muy bueno, pero la verdad no lo he jugado, una vez ví a un compañero de mi preparatoria jugándolo en su laptop, se ve bueno :).

Me imagino que es "estilo" starcraft, pero más "estilo" warcraft¿?.

Un Saludo
 
Power Computer dijo:
Uuuuf ese juego he oído que varias personas lo comentan que es muy bueno, pero la verdad no lo he jugado, una vez ví a un compañero de mi preparatoria jugándolo en su laptop, se ve bueno :).

Me imagino que es "estilo" starcraft, pero más "estilo" warcraft¿?.

Un Saludo


nonono es un juego de rol al estilo World Of warcraft WOW jaja x este ultimo nunca llego el esperadisimo DIABLO 3 ya q la gente de BLIZZARD se a dedicado al wow nada mas...y hace varios años q vienen anunciado la salida de este game pero nunca nada...
 
|ARG|Guille dijo:
nonono es un juego de rol al estilo World Of warcraft WOW jaja x este ultimo nunca llego el esperadisimo DIABLO 3 ya q la gente de BLIZZARD se a dedicado al wow nada mas...y hace varios años q vienen anunciado la salida de este game pero nunca nada...
Aaaaaaah!, qué mal, hubiera estado mejor que sacaran Diablo 3, así ya lo hacían 3D :).

Muy buenos aportes eh!, gracias por la aclaración.

Un Saludo
 
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uy que si, ojala salga Diablo 3, una de las continuaciones mas esperadas por mi, y que Tyrael sea el malo, eso de que se me safaron las roquitas a los demonios esta muy raro.
 

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