GODOT ENGINE

GODOT 4.0

Características


Plataformas


Puede correr, tanto el editor como los proyectos exportados:


  • Windows 7 y posteriores (64-bit y 32-bit).
  • macOS 10.12 y posteriores (64-bit, x86 y ARM).
  • Linux (64 y 32 bits, x86 y ARM).
    • Los binarios están vinculados estáticamente y pueden ejecutarse en cualquier distribución si se compilan en una distribución base lo suficientemente antigua.
    • Los binarios oficiales se compilan en Ubuntu 14.04.
  • HTML5 vía WebAssembly (Firefox, Chrome, Edge, Opera).

Ejecutando proyectos exportados:



Godot pretende ser la plataforma más independiente y que pueda migrar a otras plataformas con relativa facilidad.


Editor


Características:


  • Editor del Árbol de Escenas.
  • Editor de scripts integrado.
  • Soporte para :ref `editores externos de código <doc_external_editor_>`tal como Visual Studio Code o Vim.
  • GDScript debugger.
    • Aún no se admite la depuración en subprocesos.
  • Herramientas de supervisión del rendimiento.
  • Recarga de script en vivo.
  • Edición de escenas en vivo.
    • Los cambios se reflejarán en el editor y se mantendrán después de haber cerrado el proyecto en curso.
  • Inspector remoto.
    • Los cambios no se reflejarán en el editor y no se mantendrán después de cerrar el proyecto en ejecución.
  • Réplica de la cámara en vivo.
    • Mueve la cámara en el editor y mira el resultado en el proyecto ejecutándose.
  • Documentación de referencia de clase fuera de línea incorporada.
  • Usa el editor en docenas de lenguajes contribuidos por la comunidad.

Plugins:


  • Los plugins del editor se pueden descargar de la librería de assets para extender la funcionalidad del editor.
  • :ref:` Crea tus propios plugins <doc_making_plugins>` usando GDScript para añadir nuevas características o acelerar tu flujo de trabajo.
  • Descarga proyectos desde la biblioteca de recursos en el administrador de proyecto e impórtalos directamente.

Gráficos 2D


Dos renderizadores disponibles :


  • Renderizador OpenGL ES 3.0 (usa OpenGL 3.3 en plataformas de escritorio).
    • Visuales de gama alta. Recomendadas en plataformas de escritorio.
  • Renderizador OpenGL ES 2.0 (usa OpenGL 2.1 en plataformas de escritorio).
    • Recomendado en plataformas web y de móviles.

Características:


  • Renderización de sprites, polígonos y líneas.
    • Herramientas de gama alta para dibujar líneas y polígonos tales como Polygon2D y Line2D.
  • AnimatedSprite como ayuda para crear sprites animados.
  • Capas de parallax.
    • Compatibilidad con pseudo-3D, incluida la vista previa en el editor.
  • Iluminación 2D con mapas normales.
    • Sombras definidas o suaves.
  • Renderizado de fuentes usando mapas de bits (BitmapFont) o rasterización usando FreeType (DynamicFont).
    • Fuentes de Bitmap pueden ser exportadas usando herramientas como BMFont.
    • DynamicFont soporta fuentes monocromáticas así como fuentes de color (p. ej. para emoji). Los formatos soportados son TTF, OTF, WOFF1 y WOFF2.
    • DynamicFont admite contornos de fuentes opcionales con ancho y color ajustables.
    • Soporte para sobremuestreo de fuentes para mantener fuentes nítidas en resoluciones más altas.
  • Partículas basadas en GPU con soporte para sombreadores de partículas personalizados.
  • Partículas basadas en la CPU.

Herramientas 2D


  • Cámara 2D con suavizado integrado y márgenes de arrastre.
  • Nodo Path2D para representar una ruta en el espacio 2D.
    • Pueden ser dibujados en el editor o generados proceduralmente.
    • Nodo PathFollow2D para hacer que los nodos sigan un Path2D.
  • Clase auxiliar de geometría 2D.
  • Nodo Line2D para dibujar líneas 2D texturizadas.

Físicas 2D


Cuerpos físicos:


  • Cuerpos estáticos.
  • Cuerpos rígidos.
  • Cuerpos cinemáticos.
  • Articulaciones.
  • Zonas para detectar cuerpos que entran o salen de él.

Detección de colisiones:


  • Formas integradas: línea, caja, círculo, cápsula.
  • Polígonos de colisión (se pueden dibujar manualmente o generar desde un objeto en el editor).

Gráficos 3D


Dos renderizadores disponibles :


  • Renderizador OpenGL ES 3.0 (usa OpenGL 3.3 en plataformas de escritorio).
    • Visuales de gama alta. Recomendadas en plataformas de escritorio.
    • Renderizado HDR opcional con sRGB (habilitado de forma predeterminada).
    • Utiliza un paso previo de profundidad opcional (habilitado de forma predeterminada) para reducir el costo de sobredibujado, lo que acelera la representación de escenas complejas.
  • Renderizador OpenGL ES 2.0 (usa OpenGL 2.1 en plataformas de escritorio).
    • Recomendado en plataformas web y de móviles.
    • Renderización LDR para una mayor compatibilidad.
    • No todas las funciones están disponibles. Las funciones disponibles solo cuando se usa el renderizador OpenGL ES 3.0 están marcadas con * GLES3 * a continuación.

Cámara:


  • Cámaras de perspectiva, ortográficas y offset troncocónicas.

** Renderización basada en física (características de materiales embebidas): **


  • Sigue el modelo Disney PBR.
  • Admite los modos de sombreado difuso Lambert, Lambert Wrap (medio Lambert), Oren-Nayar y Toon.
  • Admite los modos de sombreado especular Schlick-GGX, Blinn, Phong, Toon y Disabled.
  • Utiliza un flujo de trabajo de rugosidad metálica con soporte para texturas ORM.
  • Utiliza la oclusión especular del horizonte (modelo de filamento) para mejorar la apariencia del material
  • Mapeo de normales.
  • Mapeo detallado para los mapas de albedo y normales.
  • Desvanecimiento de distancia que puede usar mezcla alfa o difuminado para evitar pasar por la tubería transparente.
  • El difuminado se puede determinar por píxel o por objeto.
  • GLES3: Parallax/relief mapping with automatic level of detail based on distance.
  • GLES3: Sub-surface scattering and transmittance.
  • GLES3: Refracción con soporte para la rugosidad del material (lo que resulta en una refracción borrosa). En GLES2, la refracción sigue siendo funcional pero carece de compatibilidad con la rugosidad del material.
  • GLES3: Proximity fade (soft particles).

Iluminación en tiempo real:


  • Luces direccionales (sol / luna). Hasta 4 por escena.
  • Luces omnidireccionales.
  • Focos con ángulo de cono ajustable y atenuación.
  • La energía especular se puede ajustar en una base por luz.
  • GLES3: la iluminación se realiza con una única pasada. Por defecto se pueden mostrar hasta 32 ohmios y 32 puntos de luz por recurso de malla. Si es necesario, este límite se puede incrementar, al coste de mayores tiempos de compilación de sombras y un rendimiento menor. GLES2 realiza múltiples pasadas para la iluminación, lo que permite tener un número ilimitado de puntos de luz, pero más lento con muchas de ellas.

Mapeo de sombras:


  • DirectionalLight: Orthogonal (fastest), PSSM 2-split and 4-split. Supports blending between splits.
  • OmniLight: Dual paraboloid (fast) or cubemap (slower but more accurate). Supports colored projector textures in the form of panoramas.
  • SpotLight: Textura única.

** Iluminación global con iluminación indirecta: **


  • Lightmaps horneados (rápidos, pero no se pueden actualizar en tiempo de ejecución).
    • Admite el baking de iluminación indirecta unicamente o el baking de iluminación directa e indirecta. El modo de baking puede ajustarse por nivel de luz para permitir configuraciones híbridas de baking ligero.
    • Soporta objetos dinámicos de iluminación usando un sistema automático basado en el árbol octal. No se requiere la colocación manual de la sonda.
    • Los mapas de luz se hornean en la CPU.
  • GLES3: GI probes (slower, semi-real-time). Supports reflections.

Reflexiones:


  • Reflexiones rápidas precalculadas o reflexiones lentas en tiempo real usando ReflectionProbe. Opcionalmente, se puede habilitar la corrección de paralaje.
  • Las técnicas de reflexión pueden mezclarse para obtener mayor precisión o escalabilidad.
  • GLES3: Voxel-based reflections (when using GI probes).
  • GLES3: Screen-space reflections.

Cielo:


  • Cielo panorámico (usando un HDRI).
  • Cielo procedural.

Niebla:


  • Niebla de profundidad con curva de atenuación ajustable.
  • Altura de niebla (suelo o techo) con atenuación regulable.
  • Soporte para color de niebla de profundidad automático dependiendo de la dirección de la cámara (para que coincida con el color del sol).
  • Transmitancia opcional para hacer las luces más visibles en la niebla.

Partículas:


  • Partículas basadas en la CPU.
  • GLES3: GPU-based particles with support for custom particle shaders.

Postprocesamiento:


  • Mapeo de tonos (Linear, Reinhard, Filmic, ACES).
  • Brillo/floración con escalado bicúbico opcional y varios modos de combinación disponibles: Pantalla, Luz suave, Agregar, Reemplazar.
  • Corrección de color mediante rampa unidimensional.
  • Ajustes de brillo, contraste y saturación.
  • GLES3: Ajustes de exposición automáticos basados en el brillo de la ventana gráfica.
  • GLES3: Profundidad de campo cercana y lejana.
  • GLES3: Oclusión ambiental del espacio en pantalla (SSAO).
  • GLES3: "Debanding" opcional para evitar las bandas de color (efectivo cuando se activa el renderizado HDR).

Filtrado de texturas:


  • Filtrado más cercano, bilineal, trilineal o anisotrópico.

Compresión de textura:


  • WebP con o sin pérdida (no ahorra VRAM; sólo reduce el tamaño de almacenamiento).
  • S3TC (sólo compatible en plataformas de escritorio).
  • ETC1 (recomendado cuando se utiliza el renderizador GLES2).
  • GLES3: BPTC para compresión de alta calidad (no compatible con macOS).
  • GLES3: ETC2 (no compatible con macOS).

Antialiasing:


  • Antialiasing de múltiples muestras (MSAA).
  • Antialiasing aproximado rápido (FXAA).

Rendimiento:


  • Occlusion culling con cuartos y portales. Es compatible con notificaciones de gameplay de visibilidad primaria y secundaria para deshabilitar la IA/cálculo físico para nodos que no los necesitan.
  • Formas ocluidas a tiempo real (esferas y polígonos). No tan efectivo como habitaciones y portales (tampoco soporta notificaciones en la jugabilidad), pero más sencillo de configurar.



    Herramientas 3D

    • Mallas integradas: cubo, cilindro / cono, (hemi) esfera, prisma, plano, quad.
    • Herramientas para generación de geometría procedural.
    • : ref:Geometría sólida constructiva <doc_csg_tools> (destinado a la creación de prototipos).
    • Nodo Path3D para representar una ruta en el espacio 3D.
      • Pueden ser dibujados en el editor o generados proceduralmente.
      • Nodo PathFollow3D para hacer que los nodos sigan un Path3D.
    • Clase auxiliar de geometría 3D.
    • Soporte para exportar la escena actual como un archivo glTF 2.0 desde el editor.

    Física 3D


    Cuerpos físicos:

    • Cuerpos estáticos.
    • Cuerpos rígidos.
    • Cuerpos cinemáticos.
    • Carrocerías de vehículos (destinadas a la física arcade, no a la simulación).
    • Articulaciones.
    • Cuerpos blandos.
    • Ragdolls (Muñeca de trapo).
    • Zonas para detectar cuerpos que entran o salen de él.
    Detección de colisiones:

    • Formas integradas: cuboide, esfera, cápsula, cilindro.
    • Genere formas de colisión triangular para cualquier malla desde el editor.
    • Genere una o varias formas de colisión convexas para cualquier malla desde el editor.

    Sombreadores

    Scripting


    General:

    • Patrón de diseño orientado a objetos con scripts que extienden los nodos.
    • Señales y grupos para la comunicación entre scripts.
    • Soporte para scripting en varios idiomas.
    • Muchos tipos de datos de álgebra lineal 2D y 3D, como vectores y transformaciones.
    GDScript:

    • Lenguaje interpretado de alto nivel con :ref: tipado estático opcional <doc_gdscript_static_typing>.
    • Sintaxis inspirada en Python.
    • El resaltado de sintaxis se proporciona en GitHub.
    • Use hilos para realizar acciones asincrónicas o hacer uso de múltiples núcleos de procesador.
    C #:

    • Empaquetado en un binario separado para mantener bajos los tamaños de archivo y las dependencias.
    • Utiliza Mono 6.x.
      • Soporte completo para la sintaxis y características de C# 7.0.
    • Soporta todas las plataformas.
    • Se recomienda utilizar un editor externo para beneficiarse de la funcionalidad IDE.
    VisualScript:

    GDNative (C, C ++, Rust, D, ...):

    • Cuando lo necesite, enlace a bibliotecas nativas para un mayor rendimiento e integraciones de terceros.
      • Para la lógica del juego de secuencias de comandos, se recomiendan GDScript o C # si su rendimiento es adecuado.
    • Enlaces oficiales para C y C++.
      • Utilice cualquier sistema de compilación y funciones de idioma que desee.
    • Se mantuvieron los enlaces D, Kotlin, Python, Nim y Rust proporcionados por la comunidad.
 

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