Metro 2033: Shooter de ex desarrolladores Stalker

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ZAMURAY

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El Shooter Metro 2033 se supone que causa un gran revuelo en enero. Las primeras capturas de pantalla muestran una calidad visual muy alta. Además, el juego se dice que admite PhysX de Nvidia.

Los fans de acción, posiblemente, podran esperar unos meses muy intensos: A principios de noviembre STALKER: Call of Pripyat es lanzado en varios países y de acuerdo con la editora THQ el nuevo juego Metro 2033 seguirá en Marzo. El juego está siendo actualmente desarrollado por 4A Games, un estudio ruso, que emplea a ex miembros de la SGC Gameworld (Stalker). Según THQ es el equipo básico de Stalker.

La base técnica de acuerdo es el motor 4A, que apoya, por ejemplo, DirectX 10 y Nvidia PhysX. Por lo que se considera el motor de física, no está claro si se integra la CPU o variante de la GPU. Después de un largo tiempo de silencio se dice que pronto estara disponible, y en el sitio web del Metro 2033, habran mas videos y capturas.

Metro 2033 se desarrolla en los restos del sistema del metro de Moscú, donde los sobrevivientes de una catástrofe apocalíptica en el año 2013 están luchando por la supervivencia. El jugador sigue a uno de ellos, Artjom, que nunca ha salido de las fronteras de su estación de metro, pero se ve envuelto en una trama con los restos de la humanidad.

El juego espera su salida a las tiendas el 16 de Marzo de este año


REQUISITOS TECNICOS


Detalles técnicos de Metro 2033: DX11, PhysX, multihilo, 3D...



En la web de PC Games hardware han publicado una larga pero interesante entrevista a los desarrolladores del inminente Metro 2033, un juego que además de prometer unos gráficos y ambientación de alto nivel, es posible que sean el próximo FEAR y Crysis en cuanto a requisitos se refiere, puesto que ya hace unos días ponían como requisitos óptimos una VGA NVIDIA Fermi, algo que sin duda aún no tiene nadie ni tendrá en el día de lanzamiento del juego, o casi nadie.
Dejando los rumores/bromas aparte, el tiempo ya nos dirá qué necesita realmente, ahora os recomendamos la lectura de dicha entrevista, pero como está en inglés intentaremos explicar algunas de las cosas más destacadas de la misma.
El juego llega muy pronto: 19 de marzo en Europa, tres días antes en EE.UU. Llegará para PC y Xbox 360. Para el juego han utilizado un motor nuevo que no ha aprovechado nada del motor X-Ray, presente en los juegos STALKER y es que el estudio se creo con varios exmiembros de los desarrolladores del primer juego. Por lo que comentan X-Ray se ha quedado obsoleto y no responde a las necesidades actuales, consume demasiada memoria, no es capaz de aprovechar los distintos núcleos, etc. Un buen motor cuando se empezó el proyecto de STALKER pero ya anticuado hoy por hoy. Así pues motor nuevo escrito de 0, prefirieron no comprar un motor como el Unreal Engine 3 porque para lo que querían hacer necesitaban tantos cambios que habrían tardado aún más en desarrollar el juego.
A pesar de disponer de algunas características exclusivas para la versión de PC han diseñado un motor que se puede programar de forma bastante fácil para todas las plataformas: PC, Xbox 360 y PS3, aunque hace unos días leíamos que para PS3 de momento no está previsto que aparezca, aunque se argumentaban temas económicos, no técnicos. Ahora ya nos aseguran que la versión para PC utilizará DirectX 11 y PhysX para GPU, sabíamos todo ello pero aún no había quedado del todo claro si PhysX sería por CPU o por GPU.
Comentan que han mimado todas las versiones y han aprovechado cada plataforma, para PC como hay mucha más potencia disponible han decidido dotarle de mejoras técnicas, aparte de DX11 y PhysX, la mayoría de mejoras son gráficas, pero también han aumentado/duplicado la calidad del audio respecto a la consola, los cálculos de los impactos de las partículas también son más precisos, etc. A nivel gráfico se mejoran las texturas siendo de 2048x2048 en vez de la mitad como en las consolas y un buen listado de mejoras más relacionadas con los mapas de sombras, la iluminación, el parallaz mapping, el ambient occlusion, etc...
Aparte de HDR, SSAO, Parallax Occlusion Mapping, Tone Mapping y otros efectos de post procesado destacan que el juego aprovechará 3D Stereo y que el juego ha sido desarrollado en 3D para 3D, vamos un poco lo que nos han vendido con Avatar y el hecho de ser una de las primeras películas pensadas para sacar provecho de la tecnología 3D, habrá que ver qué han conseguido, aunque por supuesto muchos no podrán comprobarlo. En fin, dicen que verlo en 3D con DX11 es más impresionante que ver Avatar en un cine IMAX. No les vamos a decir que no, pero Avatar al ser imagen ya renderizada (cine) no sufre bajadas de FPS ni cuelgues ;)
También nos dejan otras características técnicas que nos son imposibles de traducir o explicar: "deferred reflections, analytical anti-aliasing (AAA), screen-space sub-surface scattering for skin shading, etc, etc.".
Explican que el juego escalará muy bien con más de una GPU y por lo tanto serán un título carne de SLIs en un buen principio ya que dudamos que los usuarios de una muy buena monoGPU de hoy en día puedan disfrutar del juego con todo al máximo. Por supuesto es un juego con un motor ya pensado para aprovechar varios núcleos y se sacará mucho jugo de los mismos. Cuando les preguntan para cuantos núcleos han creado el juego dicen que mínimo 2 pero que en el juego, si la escena no está limitada por VGA, escalará de forma prácticamente lineal a cada núcleo que tengamos disponible. Incluso recomiendan no desactivar el Hyper-Threading de nuestros procesadores ya que se aprovechará, cosa que normalmente los juegos no saben hacer.
Cuando hablan de los efectos de física comentan que escogieron PhysX porque cumplía con las necesidades de su título y que la física afectará a la jugabilidad, cuando les preguntan las diferencias entre PhysX por CPU y por GPU afirman que no hay ninguna diferencia técnica, simplemente que la GPU tiene mucha más potencia y se pueden calcular muchos más efectos. Es por ello y porque afectará a la jugabilidad, que la física de los objetos rígidos se seguirá calculando por CPU, en cambio la GPU se encargará de los efectos PhysX de fluidos, ropas, partículas, etc... Parece que sin disponer de una GPU NVIDIA podremos activar todas las opciones si queremos, y evidentemente sufrir un pase de diapositivas, pero esto habrá que verlo cuando llegue el juego.
Cuando hablan de DirectX 11 comentan que se aprovechará, entre otras cosas la famosa Teselación, pero también Compute Shaders que permiten mejores optimizaciones y mayor rendimiento, explican que quien quiera podrá desactivar las mejoras visuales de DX11 y notará mayor fluidez que bajo DX10, cosa que esperamos que luego lo veamos en análisis del juego. De hecho lo aseguran textualmente: "If you disable DX11 specific effects, you should get exactly the same picture as in DX10 code-path. The only difference will be performance gain.".
Comentan que el juego igualmente tiene soporte para DX9 y funcionará bajo Windows XP, no lucirá tan bien evidentemente pero consideran que es bastante sencillo mantener compatibilidad con DX y S.O. antiguos como los mencionados y que seguirán así hasta que los usuarios potenciales bajen del 1%.
En fin, es una entrevista y ellos nos venden el producto a las mil maravillas, veremos luego si el juego está tan bien como ellos nos lo explican, puesto que de ser todo cierto estamos ante una nueva joya para PC y para los que les gusten los FPS, claro.


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Fuente : PCgameshardware.com
 
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foresst

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SAlu2

estos ultimos titulos casi no me gustan mucho, pero este lo juego por ser de los desarrolladores de stalker...
 

The Max

Que Locura (12)
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22 Nov 2007
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Ufff eso dice mucho!
Exdesarrolladores de STALKER.
Ya con eso tiene la mejor carta de presentación del mundo.
Esperando a probarlo =)
 

karmander

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7 Dic 2004
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En marzo?? como que les rindió.... y yo que no he empezado a jugar los stalker que adquirí en las promociones navideñas de Steam.
 

[Dn] KiKe

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Yo no se de donde se inventaron esa estrategia tan pendeja de lanzar primero la version rusa de Stalker C.O.P. y como al año lanzar el resto.........ya todo el mundo jugo y rejugo la version "medicada" y traducida al ingles........no se quien lo juegue en marzo, a menos que lo vendan a 9 usd como pa tenerlo de coleccion.

Ojala a estos de 2033 no se les de por las mismas "ingeniosas" tacticas de mercadeo.
 

jmed

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13 Jul 2009
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A los que nos gusta los FPS, nos llama la atencion cada que sale un juego de este tipo, me interesa conocer el motor de fisica, esperemos haber que se viene........
 

eldiaz91

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physX merda y yo que mande traer una hd 5770... sin embargo me lo mueve ojala fluido... de los desarrolladores de stalker promete!!!! stalker es de lo mejor....
 

[Dn] KiKe

V Rider
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6 Abr 2002
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La noticia deberian trasladarla a juegos ya, en vista del estreno del mismo y dejar redireccion.
 
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ZAMURAY

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Metro 2033




El Shooter Metro 2033 se supone que causa un gran revuelo en enero. Las primeras capturas de pantalla muestran una calidad visual muy alta. Además, el juego se dice que admite PhysX de Nvidia.

Los fans de acción, posiblemente, podran esperar unos meses muy intensos: A principios de noviembre STALKER: Call of Pripyat es lanzado en varios países y de acuerdo con la editora THQ el nuevo juego Metro 2033 seguirá en Marzo. El juego está siendo actualmente desarrollado por 4A Games, un estudio ruso, que emplea a ex miembros de la SGC Gameworld (Stalker). Según THQ es el equipo básico de Stalker.

La base técnica de acuerdo es el motor 4A, que apoya, por ejemplo, DirectX 10 y Nvidia PhysX. Por lo que se considera el motor de física, no está claro si se integra la CPU o variante de la GPU. Después de un largo tiempo de silencio se dice que pronto estara disponible, y en el sitio web del Metro 2033, habran mas videos y capturas.

Metro 2033 se desarrolla en los restos del sistema del metro de Moscú, donde los sobrevivientes de una catástrofe apocalíptica en el año 2013 están luchando por la supervivencia. El jugador sigue a uno de ellos, Artjom, que nunca ha salido de las fronteras de su estación de metro, pero se ve envuelto en una trama con los restos de la humanidad.

El juego espera su salida a las tiendas el 16 de Marzo de este año


REQUISITOS TECNICOS


Detalles técnicos de Metro 2033: DX11, PhysX, multihilo, 3D...



En la web de PC Games hardware han publicado una larga pero interesante entrevista a los desarrolladores del inminente Metro 2033, un juego que además de prometer unos gráficos y ambientación de alto nivel, es posible que sean el próximo FEAR y Crysis en cuanto a requisitos se refiere, puesto que ya hace unos días ponían como requisitos óptimos una VGA NVIDIA Fermi, algo que sin duda aún no tiene nadie ni tendrá en el día de lanzamiento del juego, o casi nadie.
Dejando los rumores/bromas aparte, el tiempo ya nos dirá qué necesita realmente, ahora os recomendamos la lectura de dicha entrevista, pero como está en inglés intentaremos explicar algunas de las cosas más destacadas de la misma.
El juego llega muy pronto: 19 de marzo en Europa, tres días antes en EE.UU. Llegará para PC y Xbox 360. Para el juego han utilizado un motor nuevo que no ha aprovechado nada del motor X-Ray, presente en los juegos STALKER y es que el estudio se creo con varios exmiembros de los desarrolladores del primer juego. Por lo que comentan X-Ray se ha quedado obsoleto y no responde a las necesidades actuales, consume demasiada memoria, no es capaz de aprovechar los distintos núcleos, etc. Un buen motor cuando se empezó el proyecto de STALKER pero ya anticuado hoy por hoy. Así pues motor nuevo escrito de 0, prefirieron no comprar un motor como el Unreal Engine 3 porque para lo que querían hacer necesitaban tantos cambios que habrían tardado aún más en desarrollar el juego.
A pesar de disponer de algunas características exclusivas para la versión de PC han diseñado un motor que se puede programar de forma bastante fácil para todas las plataformas: PC, Xbox 360 y PS3, aunque hace unos días leíamos que para PS3 de momento no está previsto que aparezca, aunque se argumentaban temas económicos, no técnicos. Ahora ya nos aseguran que la versión para PC utilizará DirectX 11 y PhysX para GPU, sabíamos todo ello pero aún no había quedado del todo claro si PhysX sería por CPU o por GPU.
Comentan que han mimado todas las versiones y han aprovechado cada plataforma, para PC como hay mucha más potencia disponible han decidido dotarle de mejoras técnicas, aparte de DX11 y PhysX, la mayoría de mejoras son gráficas, pero también han aumentado/duplicado la calidad del audio respecto a la consola, los cálculos de los impactos de las partículas también son más precisos, etc. A nivel gráfico se mejoran las texturas siendo de 2048x2048 en vez de la mitad como en las consolas y un buen listado de mejoras más relacionadas con los mapas de sombras, la iluminación, el parallaz mapping, el ambient occlusion, etc...
Aparte de HDR, SSAO, Parallax Occlusion Mapping, Tone Mapping y otros efectos de post procesado destacan que el juego aprovechará 3D Stereo y que el juego ha sido desarrollado en 3D para 3D, vamos un poco lo que nos han vendido con Avatar y el hecho de ser una de las primeras películas pensadas para sacar provecho de la tecnología 3D, habrá que ver qué han conseguido, aunque por supuesto muchos no podrán comprobarlo. En fin, dicen que verlo en 3D con DX11 es más impresionante que ver Avatar en un cine IMAX. No les vamos a decir que no, pero Avatar al ser imagen ya renderizada (cine) no sufre bajadas de FPS ni cuelgues ;)
También nos dejan otras características técnicas que nos son imposibles de traducir o explicar: "deferred reflections, analytical anti-aliasing (AAA), screen-space sub-surface scattering for skin shading, etc, etc.".
Explican que el juego escalará muy bien con más de una GPU y por lo tanto serán un título carne de SLIs en un buen principio ya que dudamos que los usuarios de una muy buena monoGPU de hoy en día puedan disfrutar del juego con todo al máximo. Por supuesto es un juego con un motor ya pensado para aprovechar varios núcleos y se sacará mucho jugo de los mismos. Cuando les preguntan para cuantos núcleos han creado el juego dicen que mínimo 2 pero que en el juego, si la escena no está limitada por VGA, escalará de forma prácticamente lineal a cada núcleo que tengamos disponible. Incluso recomiendan no desactivar el Hyper-Threading de nuestros procesadores ya que se aprovechará, cosa que normalmente los juegos no saben hacer.
Cuando hablan de los efectos de física comentan que escogieron PhysX porque cumplía con las necesidades de su título y que la física afectará a la jugabilidad, cuando les preguntan las diferencias entre PhysX por CPU y por GPU afirman que no hay ninguna diferencia técnica, simplemente que la GPU tiene mucha más potencia y se pueden calcular muchos más efectos. Es por ello y porque afectará a la jugabilidad, que la física de los objetos rígidos se seguirá calculando por CPU, en cambio la GPU se encargará de los efectos PhysX de fluidos, ropas, partículas, etc... Parece que sin disponer de una GPU NVIDIA podremos activar todas las opciones si queremos, y evidentemente sufrir un pase de diapositivas, pero esto habrá que verlo cuando llegue el juego.
Cuando hablan de DirectX 11 comentan que se aprovechará, entre otras cosas la famosa Teselación, pero también Compute Shaders que permiten mejores optimizaciones y mayor rendimiento, explican que quien quiera podrá desactivar las mejoras visuales de DX11 y notará mayor fluidez que bajo DX10, cosa que esperamos que luego lo veamos en análisis del juego. De hecho lo aseguran textualmente: "If you disable DX11 specific effects, you should get exactly the same picture as in DX10 code-path. The only difference will be performance gain.".
Comentan que el juego igualmente tiene soporte para DX9 y funcionará bajo Windows XP, no lucirá tan bien evidentemente pero consideran que es bastante sencillo mantener compatibilidad con DX y S.O. antiguos como los mencionados y que seguirán así hasta que los usuarios potenciales bajen del 1%.
En fin, es una entrevista y ellos nos venden el producto a las mil maravillas, veremos luego si el juego está tan bien como ellos nos lo explican, puesto que de ser todo cierto estamos ante una nueva joya para PC y para los que les gusten los FPS, claro.


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Fuente : PCgameshardware.com
 
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ZOIBER

Lanero Reconocido
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14 Ene 2009
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ya lo baje pero cuando le doi iniciar se congela en la presentacion , alguien sabe como ponerlo a funcionar? baje la version razor.
 

Power Computer

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10 Feb 2005
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Juegazo

Excelente ambientación. Las animaciones de los personajes son muy realistas, hasta ves a una mujer trapeando en una zona, y se ven muy realistas los movimientos del personaje.

Las expresiones, las caras, todo muy detallado. La historia desde el inicio viene muy informativa, te hace entender más la situación por la que pasan las personas.

La gran cantidad de personas que hay en una área es sorprendente, le da más vida a los lugares tétricos a pesar de representar lo contrario :D.

Los gráficos muy buenos, mejor que cualquiera de los S.T.A.L.K.E.R.

Las armas, los vestuarios, el reflejo de la chamarra de piel de un personaje se ve muy bien.

No he probado PhysX pero luego lo pruebo.

El rendimiento va entre 15-50 FPS. Pero se siente fluido casi siempre.

Estas settings usé:


La música que tiene te hace sentir más en ese tiempo de tranquilidad y añoranza.

La luz de una de las lámparas de mesa se ve increíble, jamás había visto en un juego una imitación de la realidad tan acertada. De verdad que los desarrolladores de este juego mis respetos.

La interacción del personaje con los objetos es muy avanzada, por ejemplo tumbar unas rejas con las manos tambaléandolas, hasta se cae uno mismo y todo jaja. También hay que usar una máscara de oxígeno para estar en la superficie, y tienes un medidor de cuánto más puedes seguir respirando o algo así.

Los monstruos es el platillo fuerte del juego, salen por montones y causa mucha reacción frenética combatir a tantos enemigos a la vez y ayudar a tus compañeros de equipo. Los monstruos están bien diseñados, y por lo que mencionan va a haber ilusiones y jugar con la psicología de uno y de los demás personajes, esto pinta para ser un juegazo.

Y las screenshots:





Un Saludo

Y otro post que hice posteriormente en otro sitio web:

He seguido jugando mucho el juego. Y en verdad sigo soprendido por el gran nivel de detalle de tantas cosas que hay. Es tan detallado que por cada varios metros que avanzas en cualquier área te quedas observando decenas de cosas, mueves la vista de la pantalla lentamente para poder asimilar visualmente todos esos detalles.

Las armas, me ha gustado mucho el nivel de dificultad de cada arma. Es muy satisfactorio cuando logras dominar por ejemplo la revolver y matar de un tiro a varios mutantes que van corriendo por ti, ver cómo mueren ante ti en tiempo real gracias a la buena práctica en la puntería que mueran a unos centímetros de alcanzarte. Aunque por otro lado, me sorprende que nadamás me distraigo un poco y en eso aprovechan para brincarme y atacarme jaja, eso le da más reto y diversión al juego, te mantiene concentradísimo en todo momento.

Es para llevarsela con calma, enserio, matas a unos mutantes y si andas herido pues te refugias en algún escondite mientras te recuperas, o bien en ese mismo instante si quieres seguir combatiendo a los mutantes pues te pones una jeringa de vida mientras corres a lo loco jaja, y así continuas dándoles sus escopetazos. También la revolver es buena para esas tareas. Los soldados por otro lado son muy hábiles, se esconden mucho y te disparan a veces cuando menos lo esperas, aunque bueno igual hay veces que no son del todo 'inteligentes' si así se le puede llamar; por ejemplo corro enfrente de ellos y a veces no me disparan o quizás es porque calculan que la trayectoria de sus balas no me atinaría. (supongo es eso)

A veces les doy headshot con la revolver desde medianamente lejos y derrotarlos de un tiro tranquiliza un poco porque aun quedan muchos más por enfrentar jeje. También la arma que lanza como flechas por medio de bombeo de aire resulta buena para cualquier enemigo, sea mutante o soldado, me ha tocado en ambos casos matarlos de un tiro en algunas ocasiones. Sin embargo es mejor usar el cuchillo en esos casos, así no se gastan munición.

Enserio, este juego tiene mucha dificultad y eso que lo juego en Normal.

¿Porque saben algo?, aquí la munición está contadísima, se me ha llegado en algunas ocasiones a agotar de la de todas mis armas y terminaba solo con el cuchillo, el cual es bueno cuando enfrentas mutantes pero si es contra soldados que tienen armas, pues estás perdido jeje, a menos que corras a lo rambo y mates a uno y agarres su munición y te escondas rápido y recargas, pero es difícil.

Hay casos que como ese es mejor lanzarles explosivos, son muy efectivos también cuando hay varios enemigos humanos reunidos.

Diferencias yo sí noto en muchas cosas vs Fallout 3:

-Texturas mucho más complejas.
-Ambient Occlusion (filtros especiales que dan una experiencia más cinemática y realista en todos los ambientes, nota por ejemplo la lejanía de cualquier lugar y se ve más borroso pero con un toque más de partículas luminosas, y fineza en las texuras, por ejemplo acuérdate de Crysis en las escenas cinemáticas que se veían a los personajes conversar en esas escenas todo lo cercano se veía súper nítido, pero cosas más lejanas se veían más borrosas pero como con una ilusión de mayor realismo, y no hablo de blur ni esas cosas. Es un postprocesado)
-Sombras muy realistas y que se reflejan en muchos objetos, es una geometría más avanzada de los objetos que pueden recibir sombras en diversos ambientes.
-Partículas avanzadas de humo, niebla, químicos, etc.
-Manipulación de los objetos a nivel físico mil veces más avanzado que en Fallout 3.
-Animaciones de los personajes muy diversas (Por ejemplo puedes ver los movimientos naturales de una persona trapeando, etc)
-Mutantes se pueden esconder en muchas madrigueras o cosas así que en Fallout 3 no.
-Las sombras juegan un papel muy importante en este juego, representan siluetas de recuerdos del pasado, etc.
-Efectos de la ruptura del plástico/vidrio de la máscara de oxígeno y posterior distorsión de la pantalla. También de lo frío en los extremos se ve un poco más deformes las cosas cuando se tiene puesto dicho aditamento.
-Los árboles se mueven y todo (eso no es posible en Fallout 3)
-Mutantes voladores y que interactúan con la geometría de edificios.
-Ondeo de telas al impactar con ellas, de forma natural.
-Físicas avanzadas con PhysX.
-Rostros mucho más avanzados y con gestos muy humanos a comparación de Fallout 3 que parecen robots.
-DX11.
-Y más cosas que aun se me deben de andar pasando.

EDIT. Enserio, son tantos los detalles que encuentro en este juego, que ya tengo 894 screenshots de fraps y eso que no llevo ni la mitad de la mitad del juego jaja.

Si quieren otra tandita de nuevas screenshots me dicen.

Un Saludo
 

Power Computer

Lanero Reconocido
Se unió
10 Feb 2005
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Para propósitos ilustrativos de la DIVERSIDAD de la tecnología gráfica de este engine muestro más screenshots, aunque también algunas escenas un poco "subidas de tono" ROFL jaja.





¿Subidas de tono?:


Una trampa de las muchas que pueden toparse si no observan bien:


Un Saludo
 

[Dn] KiKe

V Rider
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6 Abr 2002
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Yo si decia que power nos iba a ilustrar en detalle este juego....... bacano por esa mejo ;)
 
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