Rateen el alpha de Doom 3

Tomando en cuenta todas las características del Alpha de Doom3, como se comportó?

  • 5 - Rulez!

    Votos: 4 16.7%
  • 4 - Me corrio y jugue

    Votos: 8 33.3%
  • 3 - Me corrio. (Regular)

    Votos: 4 16.7%
  • 2 - Un poco pesado

    Votos: 2 8.3%
  • 1 - Re-Lento, Re-mal

    Votos: 6 25.0%

  • Votantes totales
    24
Estado
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Originalmente colocado por Tamashii
Mejo, creo que es bien conocido que en casi todos los juegos se usan imagenes, que por no tener la necesidad de ser complejas (como el fuego de la explosion de la rocket o la imagensita que rota en verde (el mapa de Xaero)), esos son sprites. Son como texturas, pero que solo se representan como un solo poligono que siempre es perpendicular al eje de fuga de la camara. Es imposible hacer una maquina estrictamente y completamente con objetos 3D (hablando de polihedros), por eso y hasta donde vi en el video del E3 se usan un poco los sprites, por ejemplo el humo que se expele del arma, es un sprite.
Sin embargo a modo de aclaración: Los sprites son lo que menos gasta memoria excepto si toca agrandarlos para ser del tamaño de la vista de la camara (claro ejemplo los crosshairs de pantalla completa)

Gracias por tu explicación!! :)

Yo estaba confundido porque siempre había relacionado el termino "sprite" con gráficos en 2D. En este contexto, los sprites no se les suele llamar así, sino billboards, pero en realidad son lo mismo. Además, cuando están agrupados para generar explosiones, chispas y cosas por el estilo, se les llama partículas. Si que tienen nombres, cierto?
 
Bueno, lo de los pixel shaders, dejenme decirles que no se ve ni parecido.

Estuve ensayando el DOOM3 en una Geforce4MX y no se ve ni en lo mas minimo parecido que en mi TI, la sombras, todo, los efectos que se logran a travez de pixel shaders no se ven, NO SE VEN! asi que no digan Pixel Shaders por software, porque si por hardware es lento, ni quiero pensar como es software, es mas no creo que exista tal como como PS por software.
 
Antetodo recuerden que es un alpha asi que esperen a la version final tendra mucho mejor rendimiento (se los aseguro)
 
Como dice Drako, eso es de esperarse..... OJalá tengamos doom 3 pronto en nuestros PCs.
 
que chiste seria PS por software no serian pixel shaders serian
cg_shadows 2 jajaj
 
Originalmente colocado por cL-CyBeRKiLLeR
Bueno, lo de los pixel shaders, dejenme decirles que no se ve ni parecido.

Estuve ensayando el DOOM3 en una Geforce4MX y no se ve ni en lo mas minimo parecido que en mi TI, la sombras, todo, los efectos que se logran a travez de pixel shaders no se ven, NO SE VEN! asi que no digan Pixel Shaders por software, porque si por hardware es lento, ni quiero pensar como es software, es mas no creo que exista tal como como PS por software.

Bueno, por algo soy programador de juegos.

He estado revisando la documentación de Direct3D, y los pixel/vertex shaders si se pueden ejecutar por software.

Suena como algo estúpidamente lento, pero existe.

Guardian, espera pronto mi reportaje completo sobre la tarea asignada.
 
Lo que no sé (acabo de caer en cuenta), es si se puede en OpenGL. Doom III funciona en OGL, no D3D, obviamente.
 
Bueno saliendome del tema, pero no mucho,
en alguna pagina ley que en amazon anuncian la venta del juego para marzo!!
 
Originalmente ordenado por The Guardian :)
Mig, creo ke ya tenés una tarea más sobre el tema de DOOM III, o no? Investigá y nos contás.

Suertex

A partir de la documentación del SDK de Direct3D, he construido esta breve exposición de como se obtiene la iluminación en las aplicaciones 3D en tiempo real, no es nada del otro mundo, seguro muchos ya saben todo esto, pero es una explicación con dibujitos! :)


En la naturaleza, cuando la luz es emitida desde una fuente, esta es reflejada por millones de objetos antes de llegar al ojo humano, y en cada ocasión algo de esa luz es absorvida por la superficie en particular, enviada en direcciones aleatorias o dirigida hacia otras superficies. Obviamente, los cálculos requeridos para simular perfectamente el comportamiento de la luz consumen demasiado tiempo para los gráficos 3D en tiempo real.

En vez de eso, se trabaja con un acercamiento diferente: se determina para cada superficie que luces se reflejan en ella, y luego el color de cada la luz interactua matemáticamente con la superficie misma para crear el color que finalmente es colocado en la pantalla.

De hecho se trabaja con dos tipos de luces: las luces ambientales (que están en todo lugar) y las luces directas (provienen de una fuente y pueden crear sombras). Cada luz tiene diferentes propiedades, al igual que cada superficie, que también deben ser tenidas en cuenta.

Para no entrar en detalles, la parte más importante al calcular el color final en la pantalla es obtener el angulo entre la normal de la superficie (el vector que indica hacia donde está orientada) y el rayo de luz incidente. (Ver Dibujo 1)

Cuando el angulo es menor, la luz es más "fuerte" (afecta más el color final), y cuando el angulo es mayor, la luz es más "débil".

La forma más simple para obtener esa normal de la superficie, es que cada polígono tenga la suya propia. (Ver Dibujo 2). Esto provoca que todos los pixeles a lo largo de cada polígono tengan la misma intensidad de la luz, lo que no es muy realista.

Una variante más sofisticada, que se ha venido utilizando desde hace mucho rato, es que cada vertice (los puntos extremos de los polígonos) tuviera su propia normal, y así se calcula la iluminación para cada extremo. (Ver Dibujo 3)
¿Cómo se obtiene entonces la intensidad de luz para cada pixel dentro del polígono? Esta se obtiene mediante interpolación, es decir, de acuerdo a la distancia del pixel a cada uno de los vertices.

Ahora viene lo bueno. Desde casi el origen de los gráficos 3D en tiempo real, las texturas se han venido utilizando para agregar más detalle a los polígonos, en forma de imágenes que se "dibujan" encima (por decirlo de algún modo) de estos. Pero ... ¿qué tal si además de guardar el color de cada pixel en la textura, guardamos la normal de la superficie en ese punto? Pues eso mismo son los bump maps!. De este modo, prácticamente lo que estamos haciendo es guardar también el "relieve" de la superficie en la textura y obtenemos una cantidad de detalles increibles (con la iluminación calculada para cada pixel) sin aumentar la cantidad de polígonos. (Ver Dibujo 4)

En Doom III los artistas crean modelos super-detallados (con una cantidad de polígonos similar a la que se trabaja en el cine) y con base en estos se generan los mapas de normales (o bump maps) que luego se aplicaran más tarde en el juego, en tiempo real, sobre versiones con menos polígonos de los mismos modelos.

Bueno, y qué vienen a hacer los pixel shaders? Estos son programas que son ejecutados por el procesador gráfico de la tarjeta de video, para hacer todas estas cosas mucho más rápido. Para obtener bump mapping no se necesita tener pixel shaders (de allí, que funcione con una GeForce 2 GTS), pero son prácticamente indispensables para que todo funcione a una buena velocidad y con una buena calidad.

Las sombras no está involucradas con los bump maps, son una historia aparte, que deberá ser narrada en otra ocasión.
 

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Uy, mejo MigPosada, que tutorial tan excelente, a mi personalmente me dejo de una sola pieza, muy buena explicacion.

Una sugerencia a los LANeros: Porque no ponen estas partes del foro en una seccion (o en Analisis), esto se puso muy informativo y bueno.
 
Si los webmasters lo desean y me conceden un plazo de tiempo, puedo preparar un artículo más amplio (con mejores ilustraciones) sobre gráficos 3D.
 
Nahhh, este juego si tiene es h.....
Yo q' taba tan contento con mi GF4MX440, pero este HP me la hizo colgar, esa vaina es injugable en un AThlon 1800 con GF4MX.
Aunque tengo los drivers que trae x defecto win, voy a cambiarlos a ver si es jugable en mi PC.
 
pero obiamente la version final va a correr mejor!

es que el alpha no fue diseñando para el PC promedio
fue diseñado para E3, esta diseñado para funcionar
con un hardware especifico

asi que no se vallan a preocupar si el alpha les entra
muy mal, lo mas probable es que el final les corra
muy bien
 
jeje si eso fue diseñado para correr en una Radeon 9700 Pro, asi que no se asusten, eso si, los que tienen de GF3 (o en su defecto radeon 8500) pa abajo, no tendremos el lujo de ver el juego a un buen detalle
 
A la gente que al menos tiene equipos ;) les va a tocar desactivar todo, texturas minimas, luces minimas, sin pixel shading (chiste malo).
Hable con el amigo que me hizo el favor de bajarme el Doom3 y me dijo que no lo instalara en mi equipo, por que si en el de el (un athlon XP de 1.5Ghz con 256 de RAM y con una GForce 3) se quedaba bloqueado, en el mio (Xxxxxxx X de XXXXXx con XXX de RAM y con una XxX XXX) se iba a quemar el procesador.
 
A mi me funciono entre 1 fps (cuando peleaba contra algun zombie) y 20 fps (cuando me quedo quieto sin disparar y sin ningun enemigo) en el siguiente equipo:

Athlon 1.2 Ghz
128 MB RAM
GeForce 2 MX200 64 MB
 
Originalmente colocado por MigPosada
A mi me funciono entre 1 fps (cuando peleaba contra algun zombie) y 20 fps (cuando me quedo quieto sin disparar y sin ningun enemigo) en el siguiente equipo:

Athlon 1.2 Ghz
128 MB RAM
GeForce 2 MX200 64 MB

Pero como???
A mi me corre a 20 fpm (frames per minute) mientras peleaba, también se pegaba el sonido!
 
Pero como que ha 20 fpm??? (frames por pinute? ) no se, pero creo que te equivocas, ya que se mide en fps (frames por segundo)

Por cierto, en mi P4 a 1.8 con 512 Mba RDRAM me va a unos 11 fps pero cuando me enfrento a algun zombie baja a 4 o 5.... aunq igual es xq no se poner el cfg de forma adecuada.


Un saludo
S3K70R
 
Originalmente colocado por S3K70R
Pero como que ha 20 fpm??? (frames por pinute? ) no se, pero creo que te equivocas, ya que se mide en fps (frames por segundo)


LOL!!!!!!!!!!

S3K70R obiamente el sabe que son fps, pero dice fpm siendo sarcastico de lo lento que va
 
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