Warcraft III

Que raza usas?

  • Humans

    Votos: 13 14.8%
  • Orcs

    Votos: 15 17.0%
  • Night Elf

    Votos: 20 22.7%
  • Undead

    Votos: 25 28.4%
  • Todas

    Votos: 7 8.0%
  • No tengo War 3

    Votos: 8 9.1%

  • Votantes totales
    88
Lo mas seguro es que si esten jugando mas SC que WC3, por que ya lleva SC mucho tiempo en el mercado y tiene ya demasiados adeptos , pero a mi me parece que W3 es muy bueno y no que es solo una actualizacion grafica , que por cierto es excelente.
 
No estas loco, las misiones son RTS/RPG, pero en la parte multiplayer el RPG se elimina!! es pura estrategia, y aun mas estrategia que StarCraft, pues como maximo podes sacar 90 unidades, entonces no podes hacer los acostumbrados ataques de 5 parches de 12 marines, que dan 60 unidades atacando, aca tenes que pensar mejor la estrategia, ademas al tener muchas unidades por ahi andando, empezas a recivir menos oro de la mina pues tenes que manternerlos, entonces ya no recivis 10 sino 4.... cosas por el estilo
 
Uhmm El punto de Sick es verdad.... Aunque en multiplayer uno con los héroes puede hacer cosas tipo RPG, pero bah.,... En mi opinión es bacanísimo.... O es que querían un juego totalmente igual a SC, pero con gráficas distintas?
 
hm no, como dice Blizzard, las misiones sno rts/rpg, pero decime vos donde esta el rpg en multiplayer ?
 
Yo jugue warcraft 1 , 2 y ahora el 3 ... y me parece genial ....
los juegos evolucionan y creo que W3 esta bien como esta! ...

El juego es de estrategia y mucha estrategia ... si juegas las campañas bien ahi si que se nota un poco mas el aspecto RTS del juego pero es muy vacano ... pero jugar cotra la computadora o en multiplayer ... uy ahi si que es mera estrategia. por ejemplo mi Demon Hunter solo llega generalmente a nivel 4 antes de terminar un juego, y en ese nivel esa unidad no tiene mucho que aportar en ventaja a las demas unidades ... la ultima vez me lo mataron 3 veces mientras que una de esas panteras elficas quedo viva con las mismas condiciones de pelea.

W3 no apesta . .... muchos amantes de SC esperaban a W3 como un reemplazo de este pero no es distinto ... y si no conocen W1 y W2 ... yo creo que no pueden decir con mas seguridad que alguien que se conozca toda la saga que uno que si las vio todas .... si o no SICK ...

y si es por lo que los heroes pueden comprar Spells y mercenarios en las casitas ... entonces que me dicen de las reliquias y el comercio en AoC y de covertir gentesita con esos sacerdotes gays . y AoC es catalogado como uno de los mejores juegos de estrategia.

Que viva Warcraft III
 
Originalmente colocado por DapKraken


W3 no apesta . .... muchos amantes de SC esperaban a W3 como un reemplazo de este pero no es distinto ... y si no conocen W1 y W2 ... yo creo que no pueden decir con mas seguridad que alguien que se conozca toda la saga que uno que si las vio todas ....

y si es por lo que los heroes pueden comprar Spells y mercenarios en las casitas ... entonces que me dicen de las reliquias y el comercio en AoC y de covertir gentesita con esos sacerdotes gays . y AoC es catalogado como uno de los mejores juegos de estrategia.


los que jugaban W2 y empezaron a jugar SC si esperaban W3, los que jugamos SC y sabemos que es RTS NO!, ademas como que porque age trae esos sacerdotes se parece a W3 estas muy equivocado ya que en AOEII eso no es fundamental como en W3 que si no sacas heroes pierdes, como que no hay RPG en multi claroque si: los "heroes"y compras scrolls, pociones y una mana de huevonadas.


Como creen que una vulgar camorra entre 5 orcos pendecieros y un elfo homosexual va a reemplazar las batallas de 100 y mas unidades en SC y AOEII(aunque no lo juego)


www.yonqui.wronger.com
 
Por eso! mas estrategia! vos no podes pensar, AH!!!! MANDEMOS ESTOS 150 HYDRAS a que ataquen..... y ya! que hagan todo solitos... aca tenes que manejar mas tu gente.....
 
Ehhh Yo que soy un completo Newbie del RTS si estoy de acuerdo con Sick...

Osea, W3 no te da como tanto derroche, tenes que ser más moderado con tus movimientos y acciones, incluso lo que decía sick del Upkeep, etc... En mi opinión, hay mucha estrategia en W3.
 
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Después de obtener y de jugar algunas partidas de WC3 diré lo qué he aprendido hasta ahora sobre esta novela estratégica y cómo está comparado con Best-Seller de Blizzard: Starcraft-Broodwar.

En primer lugar, héroes. El cambio más obvio y más radical que uno descubrirá inmediatamente es la aparicion de heroes como los de Diablo2, algo que puede ser bueno o malo para algunos gamers. Realmente nunca me gusto D2, pero supongo que da al género del juego un nuevo aire. Estos héroes tienen la capacidad de aprender diferentes hechizos y aumentar de nivel para mejorarlos y aprender otros nuevos. En términos de la atención individual el gameplay será más centrado en estos héroes y por lo tanto se aleja del campo estándar de los rts.

Los recursos han vuelto al estilo Warcraft 2 excepto que todo es /10. No obstante la recolección de recursos es drásticamente diferente de la de Starcraft en el hecho de que los números óptimos de peones han disminuído dramáticamente (5 en el oro por ej), mientras que en SC el número de los peones para extraer minerales es alrededor 2,5 por cluster, así que dados los 8 clusters en un mapa estándar cada base tendría fácilmente 20-25 peones, terran y toss pueden tener 40, así que pueden transferir la mitad de ellos a las expos nuevas inmediatamente después que se construyen. El Fast Expo que hace Zerg en SC ya no es una opción, porque las minas de oro ahora están protegidas por creeps, lo que significa que hay 1 estilo menos al jugar...

Pero el recurso más importante de wc3 no es el oro ni la madera de construcción, sino el alimento; pues el upkeep (mantenimiento de las tropas) afecta directamente el ingreso de oro. Esto hace que sea bueno usar los upgrades porque si usted tiene pocas unidades con estos + bajo upkeep, mientras que su opositor tiene más unidades sin upgrades + alto upkeep, usted gana en general por tener más oro. Pero desde el punto de vista de Starcraft la manera de contrarrestar el alto upkeep no es bajar el número de tropas sino aumentar el número de peones, y puesto que 5 ahora es un número óptimo, usted debe EXPANDIERSE para obtener la misma cantidad de oro que tenía antes.

Sin embargo, esto hace INÚTILES los money maps (Sí, Dios, Sí!) porque aún si tienen oro y madera ilimitados, ellos AÚN tendrán upkeep, haciendo que a largo plazo tenga menos recursos que alguien que SE EXPANDE.

Pero esto por supuesto, significa que el exceso o falta de recursos, aparecerán mucho menos, por lo que nosotros no podremos usar 12312521321 Hatcheries para bombear 1231251231245 ultras y 1234215124312512312512314 lings. Claro que esto aumenta la cantidad de micro requerida en cada lucha, lo cual es muy, muy bueno.

EL DAÑO YA NO ES EXACTO POR GOLPE. ¡En Warcraft 3 el daño inflingido se determina a través de una tirada de dados al azar, que dan a cada unidad cierto rango de daño que puede inflingir por ataque, teniendo usualmente cada uno de ellos, una diferente cantidad de daño!!! Esto significa que es imposible generar un calculador exacto de daño debido a que hay cientos de miles de posibilidades...

Esto técnicamente significa que si dos Footmen entraran en batalla, el que ataque primero NO GANARÁ SIEMPRE.

Esto afecta el juego micro de una manera enorme, especialmente para los que confían la victoria a los cálculos exactos de daño, tal como conteos de hp y de tipos de daño. El sistema de daño explosivo, normal, y concusivo en Starcraft era muy eficaz, interesante, útil y, en mi opinión, único; y se debió haber transferido al warcraft 3 para hacerlo más progamer. Starcraft no era sólo un juego, también era una serie de cálculos matematicos que a la gente le gustaba llevar, a veces, al papel. La capacidad de determinar exactamente cuántos golpes y cuanto tiempo puede soportar una unidad con hp "x" y armor "y", de una unidad con un daño "a", un bonus de upgrades "b" y un cooldown "c"; era muy ú,til para los jugadores de Starcraft de nivel medio-alto.

Las unidades diferentes a la propias como Goblin Merchangs, Mercs, etc. realmente pueden dar un giro al gameplay en cualquier dirección. Desde un punto de vista pro-gamer no pienso que las unidades neutrales sean muy buenas para el género. Las unidades neutrales bloquean a menudo la trayectoria a las bases enemigas lo que hace la exploración más difícil. La carencia de rush rápidos debido a estas unidades neutrales han hecho el juego temprano tedioso y aburrido, permitiéndo que sólo puedas subir de nivel a tu híroe y aumentar la tecnologia con seguridad.

En Starcraft la presión aparece tan pronto como el peón explorador del enemigo entra a tu base, porque un zealot, marine, ling o bunker ofensivo puede ingresar a la base y continuar acosándote. Además, las unidades neutrales son específicas de cada mapa y no me interesa gastar horas memorizando cuales criaturas y qué cosas hay y en qué lugar exacto. Aunque le da una nueva sensación a los juegos rts, me temo que el almacenamiento de ítems, ítems/mercancias con precios modificados y demás de este tipo, sólo perjudicarán la concepción del juego.

Todos sabemos que tan pronto como el juego salga, algún idiota hará un editor de mapas que permita que todos los ítems/mercancias valgan 1 de oro o algo, o que matar un creep te de 123215213125123 de oro, o que las minas aparezcan a un lado del Town Hall para que el número óptimo de peones sea 2 u otras aberraciones de mapas que arruinarán el juego tal como la serie de "Fastest Map Ever" hizo con SC. Además este nuevo concepto no tiene en cuenta al fanático estándar de rts, que desea usar su habilidad para desarrollar su ejército y usar su micro con su propia raza para ganar el juego, no salir y comprar ítems a los que todo el mundo tiene acceso. Con esto quiero decir DÉNLE UN TRANSPORTE ESPECÍFICO A CADA RAZA BASTARDOS!!!!

La disposición del mapa también ha cambiado dramáticamente en WC, principalmente porque:

1. Los árboles ya no son un obstáculo que proporciona cobertura, son ahora un recurso.

2. La desaparición de las rampas de 3 unidades.

3. Diferencias dramáticas en cuanto a suelo alto/bajo

Tenemos que culpar a los gráficos en ésto. Todos están demasiado ocupados mirando las huellas que dejan los pasos como para prestar la atención a lo que realmente importa, como las diferencias entre suelo alto/bajo en Starcraft en el cual si usted esta contra una cliff no puede ver lo que hay arriba A MENOS que le disparen. En Warcraft 3 las rampas y los acantilados se convirtieron en colinas y descienden gradualmente hasta el suelo bajo, y puesto que son así, no importa mucho el estar en la tierra baja o la alta porque usted puede llevar fácilmente al ejército entero hasta arriba y enfrentar al enemigo otra vez. Bloquear una rampa en Lost Temple ahora requiere de muchos edificios, algo que nadie quiere construir debido al pesado "resource management" en Warcraft 3. Por ejemplo en Starcraft un usuario terran reforzaría su rampa con un supply depot seguido por las barracas seguido por otro depot para bloquearla y evitar que los probes/scv/zealots/dragoons enemigos entren y detecten la tecnologia, prevengan rushes, etc. No me gusta esta disposición del mapa, aunque los gráficos son brillantes nos quita posibilidades a nosotros los "oldbies" del Starcraft que confíamos en los obstáculos del mapa para hacer que nuestras unidades ganen, y si los artículos de los Goblin fueron ideados para substituir las viejas "ventajas del mapa", puedo decir que eso sí que es enfermo.

Las opciones de tecnologia también son un problema. Aquí es donde Starcraft sobresale, en el hecho de que se puede hacer casi cualquier cosa en en juego temprano-medio, en vez de confiar en que las tropas básicas hagan el trabajo. Si usted toma a los humanos como un ejemplo, las filas estandar están conformadas por Riflemen y Footmen, si usted los compara con el Marine y el Firebat, Starcraft sale ganando. Pero por el momento no hay otra "familia" de unidades por las que puedas ir para salir a la guerra. Encuéntren el equivalente del Vulture, Tanque, Goliath, la Turret que Starcraft tenía como manera alterna de jugar como humano, y sería feliz muy feliz. ¡Sin embargo, no se puede! El unico orden con el que cualquier humano inicia es héroe + riflemen en masa, eventualmente teching hasta Knights y a las unidades de apoyo como los gryphons, tanques, spellcasters, etc. El problema es que si usted no va en el juego temprano por footmen/riflemen, es casi seguro que no podrá ganar. No hay nada para sustituirlos. En SC usted verá a muchos terrans hacer 1 sola Barracks en todo el juego y luego seguir con 8-9 Factories. ¿Ha visto usted alguna vez 1 sola Barracks y un millón de Steam Tanks? No, porque no pueden servir como unidad básica de ataque debido a su ubicación en la tecnología. Les diré que si me forzaran jugar a m&m con terran en cada juego, nunca más usaría a los terran. Hay alternativas simples que son tan eficaces como las básicas y Warcraft 3 ha negado eso hasta ahora. El árbol tecnológico es demasiado limitado.

El punto es que Starcraft ha hecho los juegos rts rápidos, intensos, centrados totalmente en encontrar al enemigo, sobrepasarlo en inteligencia y matarlo por cualquier medio posible, tan rápidamente como se pueda. Acumular héroes, matar creeps, comprar ítems y demás, sólo hace que el proceso sea más lento.

Pero

LARGA VIDA A STARCRAFT.



tomado de www.solid-starcraft.cjb.net
 
Originalmente colocado por gin-EXeC.cg

- La complejidad matematica de un ataque de WC3 es asombrosamente mayor que la de uno de SC, porque el armor en este juego funciona de una forma totalmente diferente, con una función exponencial, que disminuye la defensa a medida que se sube el armor. Con el ataque sucede algo similiar. Como algunos valores son aleatorios (en pequeña medida, no es que pase que 2 footmen pierdan contra 1 footmen porque el footmen hace mas daño en sus ataques), la forma de saber cuantos golpes matan una unidad, o cuantos knights matan 4 abominations es por medio de diferentes pruebas que demuestran la efectividad de una unit sobre otra.

- El tan extrañado wall-in y choke point defense, lo que ha generado es que wc3 se vuelva un juego mucho más agresivo de lo que era SC. En SC era posible que un jugador ganara un 2v1 contra jugadores de su mismo nivel defendiendo su rampa sin casi perder unidades mientras su oponente hacia otras cosas. En WC3, no es tan fácil encerrarse, y por esto toca estar siempre a la ofensiva.


Por ultimo, SC y WC3 NO se deberian comparar, uno es un RTS, el otro es un RTS con factores de RPG involucrados (que es lo que da el heroe). Son juegos totalmente diferentes. SC RULES.





-sobre la complejidad matematica de W3, me parece que apesta ya que no sabes si puedes ganar un combate o no.

-lo de wall-in debe ser porque yo soy juego mucho con Terran y me hace falta el encierro, pero por ejem para un toss que le guste colocar zeas y goons en su rampa le va a quedar dificil en W3

-ahhhhhh, y lo que pocas personas han podido entender, QUE EL RPG ES PARTE FUNDAMENTAL DE WARCRAFT, y por eso me parece que es RPG/rts, no:RTS/rpg.

suerte
 
Ah mi me parece que W3 y SC son muy diferentes , los dos me gustan mucho , pero,SC tiene mayor mobilidad el juego se hace mucho mas rapido y versatil , en cambio W3 parece que tuviera muchos puntos muertos , aunque para los que gustan de estos juegos no es asi , en fin los dos RULZ , son muy buenos y sigo diciendo que los Human me gustan mas :reir: ...suete...
 
Apenas ando jugando War 3 pero me a parecido el mejor juego que tengo en este momento.... es que esa combinacion de RPG y RTS quedo sencillamente Genial!! y eso que apenas estoy al principio ejeej cuando tenga mas bases para hablar posteare como es debido