Kara: un corto para demostrar la potencia real de la PS3 y el nuevo rumbo de los videojuegos

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Ahora que los juegos asoman la cabeza a un nuevo género, mitad película mitad videojuego con títulos como Heavy Rain, parece ser que aquello que Hideo Kojima (padre de la saga Metal Gear) dijo hace un tiempo, afirmando que pasaría un buen tiempo antes que las productoras de videojuego le saquen todo el jugo al hardware de la PS3, ya podría estar llegando a su fin. Y precisamente la gente de Quantic Dreams (los creadores de Heay Rain) quienes recientemente han presentado este corto en la Game Developers de San Francisco, mostrando el nuevo “motor gráfico” que han patentado y con el cual planean patear todos los estandares actuales. Aquí lo curioso, el logro técnico, el malabar es que el corto no fue llevado “quemado” en un DVD para ser exhibido (como tanto se hace ahora) sino que fue ejecutado “en vivo” frente a los asistentes dejando que sea una PS3 común y corriente la que se encargue del rendereo final y lo lance en tiempo real. Se que suena complicado, pero quiere decir algo como que le dijeron a Da Vinci “píntate la Mona Lisa y aquí y ahora” y el otro chapó su pincel y la hizo en una. Después del corto el propio David Cage, director de Quantic Dreams, comentó que eso es solo elo 50% de la capacidad de su motor gráfico. Son siete minutos que fueron tomados con 64 cámaras de alta definición grabando hasta los más mínimos detalles de la actriz Valorie Curry, para captar luces, sombras, expresiones faciales, movimientos oculares y corporales y así conseguir transmitir todas las “emociones” a un personaje ficticio. Lo que vamos a ver en este corto, que es solo una demostración de músculo y no un proyecto real para un videojuego, es sin duda el camino que van a seguir las grandes compañías de videojuegos en cuanto al acabado gráfico-visual que tendrán los juegos en la siguiente generación, basándose en motores gráficos como este y captura de movimientos.

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Kara, es un nuevo modelo de androide asistente que está siendo probado antes de ser puesto a la venta en un futuro distante. Mientras va conversando con su programador, Kara va siendo ensamblada y se ponen a prueba sus habilidades. Cuando el test acaba el programador decide desensamblar a Kara pero el androide reacciona con una inusual muestra de sentimientos y conciencia propia, ante lo que entiende como su destrucción. Incluso le dice a su programador que tiene miedo. ¿Conseguirá evitar que desactiven? En lo personal sigo pensando que aún estamos lejos de sintetizar por completo a un humano de una manera 100% creible para crear actores virtuales que reemplacen por completo a los de verdad, pero en este corto, por breves segundos en diferentes momentos, la diferencia entre Kara y Valorie desaparece. Puede decirse entonces que este es, sin duda, el primer paso.

Video "Must See":

Fuente: http://blogs.sugoi.com.pe/shigure/noticias/kara-un-corto-para-demostrar-la-potencia-real-de-la-ps3-y-el-nuevo-rumbo-de-los-videojuegos.html?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+ElBlogDeShigureSouma+%28El+Blog+de+Shigure%29&utm_content=Google+International
 
Última edición por un moderador:
No veo nada que no existiese desde las gráficas en tiempo real del N64 en juegos como Zelda OoT vs las gráficas pre-renderizadas del PSone en juegos como Final Fantasy. No están inventando gran cosa, simplemente le hicieron F5 a los gráficos para los tiempos actuales y no más :S.

En el N64 generaban una animación de video de menor calidad si se comparaban con las mismas reproducidas(no generadas) por el video del PSone.
 
Son siete minutos que fueron tomados con 64 cámaras de alta definición grabando hasta los más mínimos detalles de la actriz Valorie Curry, para captar luces, sombras, expresiones faciales, movimientos oculares y corporales y así conseguir transmitir todas las “emociones” a un personaje ficticio.

Si querian captar todos los movimientos y expresiones faciales debieron haber usado a mr bean.

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Como eso de renderizar es tan básico más aún en un PS3 con su super procesador de 3.2 Ghz, y Super Video de 550Mhz. con 256 mb GDD3

¿Por qué pixar seguirá desperdiciando su tiempo en renderman en vez de hacer películas con un PS3...? :rolleyes:

Si les pongo este video que dirán??? Que gracia solo es una cabeza....
[ame]http://vimeo.com/36048029[/ame]


Tony.
 
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Como eso de renderizar es tan básico más aún en un PS3 con su super procesador de 3.2 Ghz, y Super Video de 550Mhz. con 256 mb GDD3

¿Por qué pixar seguirá desperdiciando su tiempo en renderman en vez de hacer películas con un PS3...? :rolleyes:

Si les pongo este video que dirán??? Que gracia solo es una cabeza....
http://vimeo.com/36048029


Tony.

esa vaina es real o computadora?
 
Que comentarios... :\

Como eso de renderizar es tan básico más aún en un PS3 con su super procesador de 3.2 Ghz, y Super Video de 550Mhz. con 256 mb GDD3

¿Por qué pixar seguirá desperdiciando su tiempo en renderman en vez de hacer películas con un PS3...? :rolleyes:

Si les pongo este video que dirán??? Que gracia solo es una cabeza....
http://vimeo.com/36048029


Tony.

Es que una cosa es renderizar pera un video y otra muy distinta es para un juego. El juego de movimientos, sombras y luces debe comportarse de acuerdo a como el jugador mueva los personajes y no de una forma preestablecida. Otra cuestión es que el render original de una película puede pesar muchos GB, incluso TB, mientras que los desarrolladores de videojuegos se encuentran limitados por la capacidad de almacenamiento que le ofrezcan los discos compatibles con las consolas.
 
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No veo nada que no existiese desde las gráficas en tiempo real del N64 en juegos como Zelda OoT vs las gráficas pre-renderizadas del PSone en juegos como Final Fantasy. No están inventando gran cosa, simplemente le hicieron F5 a los gráficos para los tiempos actuales y no más
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. En el N64 generaban una animación de video de menor calidad si se comparaban con las mismas reproducidas(no generadas) por el video del PSone.
Mmmm vea. Asi de sencillo entonces.:rolleyes:

Es que una cosa es renderizar pera un video y otra muy distinta es para un juego. El juego de movimientos, sombras y luces debe comportarse de acuerdo a como el jugador mueva los personajes y no de una forma preestablecida. Otra cuestión es que el render original de una película puede pesar muchos GB, incluso TB, mientras que los desarrolladores de videojuegos se encuentran limitados por la capacidad de almacenamiento que le ofrezcan los discos compatibles con las consolas.
Creo que le entendiste mal. El respondió a los mensajes de mas arriba donde dicen que lo que han logrado en la noticia no es nada sorprendente y que no se haya hecho antes.
 
Es que una cosa es renderizar pera un video y otra muy distinta es para un juego. El juego de movimientos, sombras y luces debe comportarse de acuerdo a como el jugador mueva los personajes y no de una forma preestablecida. Otra cuestión es que el render original de una película puede pesar muchos GB, incluso TB, mientras que los desarrolladores de videojuegos se encuentran limitados por la capacidad de almacenamiento que le ofrezcan los discos compatibles con las consolas.
Si tenés una buena GPU, deberías probar esto. Pesa apenas 48MB. Yo lo corrí en mi PC y quedé jetiabierto. Lástima pues que no esté animado, pero ya de por sí es sorprendente la calidad.

http://www.iryoku.com/separable-sss/downloads/Separable-SSS-DX10-v1.0.exe
 
Kara

Jaja aprovecho para escaparme un rato de las labores del trabajo y decir que me parecio excelente el cortometraje de kara, un esbozo de lo que mas adelante en un futuro nos puede deparar todo lo relacionado con robotica y la IA. Por otro lado una cosa es llevar un corto ya renderizado y otra muy diferente hacerlo ¨on the fly¨ - en tiempo real en la ps3 para un juego. Asi que los que critican y no sepan que esta pasando con ese motor y que tuvieron que patentar mejor que se nutran del tema :-p

Que hacer cuando un ser vivo no organico te ruega por su vida. :alien:?
 
Vuelvo y repito, las texturas baked y la sincronización por pre captura de movimiento hace raaato se desarrollaron para plataformas que inclusive corrieron con en especificaciones inferiores a la ps3, es una técnica que hace muchos años esta presente en las plataformas de renderizado para presentaciones y animaciones.

Como dicen mas arriba con respecto a renderman, pixar es una compañía que es propietaria de dicho software y lo modifica en la medida en que necesite generar otro tipo de funcionalidades, pero lo que nunca podrá compararse (y el que lo haga simplemente esta MFT) es precisamente el hardware utilizado en un renderizado de películas como toy story con las capacidades de una farm de ps3, por favor.

En "kara" el avance que observo esta en el texturizado, aunque no se aprecia claramente el uso de técnicas como SSS o Real Time raytrace lights, mas aun cuando es un video de presentación que puede haber sido manipulado como ocurre con todas las cinematicas de este tipo.

Asi que realmente de "descrestante"......nada..... mas los que normalmente usamos pc en juegos, jejeje y también manejamos 3d ;)
 
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Asi que realmente de "descrestante"......nada..... mas los que normalmente usamos pc en juegos, jejeje y también manejamos 3d ;)
No he visto en pc un juego donde los personajes lleguen a mostrar expresiones tan leves y sutiles como las que hace esta muñeca. Solo cara de enojado, la cual pasa a una cara de boca abierta porque recibio un golpe o un balazo, y luego pasa a cara de enojado.
 
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Tienes razon, no se mucho de esto pero si se noto mucho la transición

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