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Bartolomeo

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Ayuda con quake3 multiusuario

Hola amigos laneros, lo que pasa es que yo tengo quake3 arena, pero en mi pc juegan mi hermano y unos primos y todos tenemos distintas cofiguraciones de teclado y mouse, entonces lo que yo hago es guarda mi .cfg personal y renombrarlo cada vez que voy a jugar lo que quiero saber es si hay alguna manera por la linea de comandos para cargar q3 con un .cfg en especifico para asi hacer un .bat para cada usuario.

Gracias de antemano
 
Si que lo hay.

Hace lo que decis de guardar la configuración de las demás personas, y luego crea un acceso directo apuntando a "quake3.exe +exec q3config.cfg" reemplezando q3config.cfg con el nombre del archivo de configuración que deseas cargar...

Entendes?
 
Problemas al ejecutar Quake3Arena

Hace un tiempo que he conseguido el jeugo Quake 3 arena y al ejecutarlo me sale un problema de opengl, más específicamente:
Error: GLW StartOpengl ...

Tengo una tarjeta de video trident 9440
¿de donde puedo bajar el drive para mi tarjeta de video, que puedo hacer?
 
Tengo una tarjeta de video trident 9440>>>>>>> eso responde tu pregunta.

mira los requerimientos minimos del juego y te daras cuenta de que el juego necesita al menos Pentium II 32 RAM y un tarjeta de video compatible con el API OpenGL.

La tarjeta de video compatible OpenGL es la que comunmente se llama Aceleradora.

Para la tarjeta de video tuya no hay drivers opengl sencillamente porque no cumple con OpenGL.

Te recomiendo alguna nVIDIA o 3Dfx, algunas ATI lo hacen bien tambien.

Tambien esta la empresa Matrox.

Aunque en realiad existen programas que emulan el OpenGL por software, personalmente no los conozco porque de arepaso no me toco un problema de esos.

bye!
 
amigo...

Como dice CyBeRKiLLeR:"Aunque en realiad existen programas que emulan el OpenGL por software, personalmente no los conozco porque de arepaso no me toco un problema de esos."

el emulador que yo conozco se llama: GL direct, aunque no recuerdo la URL yo creo que lo consigue en download.com, OjO NO es Freeware.
Ojalá que le sirva,
 
El problema es que te dice Cyber, como complemento te digo que esos problemas de emular OpenGL no son nada buenos.

he oido que eExisten algunos que ejecutan quake 3 por software renderer, pero no se donde encontrarlos

suerte
 
Quake3 no entiendo una cosa

Que tal gente estaba viendo el post de Trick Jumping y me impresionaron los saltos de todos pero como logran saltar tanto sin utilizar el Rocket launcher en el quake2 lograba hacer algunos saltos asi pero en Q3 ni idea.

Y entonces como ustedes dicen los Fps que tengas determinan tu salto.........entonces yo que tengo en promedio 40 a 50 fps nunca voy a poder hacer saltos como esos??? no entiendo.

Bueno ojala me expliquen todo
 
Ejem, ese hecho debe estar sin duda relacionado con el método que utiliza Quake 3 para mantener actualizadas las posiciones de los diferentes elementos del juego.

Existen dos formas en las que un juego normalmente administra el tiempo:

1. Mantiene el juego funcionando a una tasa fija de ciclos por segundo (por ejemplo 100 ciclos por segundo). En cada ciclo se actualizan las posiciones de todos los elementos de acuerdo al simulador físico (que tiene en cuenta cosas como aceleración, gravedad, colisiones, etc.). El que el juego funcione a una velocidad fija no influye en los fps, porque el juego mantiene separadas la maquinaria interna de las actualizaciones de los gráficos (en otras palabras, aunque funcione a 100 ciclos por segundo, solamente dibuja un frame cada vez que puede dependiendo del poder del equipo).

2. Actualiza tanto los gráficos como las posiciones de los elementos cada vez que la computadora puede. En una computadora rápida no sólo obtienes gráficos más fluidos, sino que también actualiza más frecuentemente los objetos de acuerdo al simulador físico.

El primer método tiene la ventaja de que siempre funcionara igual internamente sin importar los Fps que tenga la computador, pero desaprovecha la potencia de los procesadores más potentes.

El segundo método provoca algunas pequeñas diferencias en la simulación física de acuerdo a la velocidad del equipo. Poniendo un ejemplo drástico: Imágina que vas corriendo hacia una pared, si tu computadora es increiblemente lenta puede que tarde varios segundos antes del siguiente ciclo, y como el juego calcula la posición tuya de acuerdo a tu velocidad y el tiempo que a pasado desde el anterior ciclo se salta la pared (no detecta la colisión) y apareces al otro lado.

Claro que puede haber una explicación mucho más simple: con menos fps menos destreza tienes para realizar esas pericias, así de sencillo.
 
Para lograr algunos saltos se requiere unos 120FPS, es la razon por la cual a pesar de muchos contar con GF3 jugamos a 640x480......los saltos se hacen mas faciles asi
 
Al principio en Q1 y Q2 ocurria que la velocidad para correr y saltar dependian de la potencia del procesador asi que aparecieron gentes saltando de manera descomunal (hay un Lanero que tiene unos videos increibles al respecto). En las primeras versiones del Q3 tambien ocurria esto y ante las quejas de algunos jugadores (en desventaja por equipos mas lentos), ID modifico este parametro fisico de tal manera que ocurriera al contrario (la introduccion de este parche causo polemica en ese entonces, sobre todo por parte de los "duros" que se ganaban la vida jugando al Q3).
 
Cómo así Turbo? no me sabía lo de ke al principio eso pasó con Q3, errrda! uin juego nunca está terminado no?

Ummm, la explicación de Mig pues no la refuta nadie, pero en letra despegada ké diablos significa eso?

Para mí todo está en el jugador, en el "timing" (cálculo de tiempo) ke tenga para hacer click justo en el momento indicado, y Ratix es el Dios para eso, ya lo ha demostrado, imbatibles esos saltos... hasta ke yo los logre :) ke lo veo bien difícil.

Suertex.
 
Claro que lo principal es la habilidad del jugador, Guardian, pero es que si eso fuera lo unico que contara no existiria diferencias entre jugar a 50 fps y jugar a 120 fps, incluso para esos saltos.

Mi explicación se basa únicamente en mi experiencia como programador, porque soy un pésimo fragger.

Puede que en este caso no se aplique lo que expliqué (¿no fui claro?), aunque si me he percatado de ese tipo de errores en otras ocasiones:

Una vez intente hacer funcionar Unreal Tournament en OpenGL con una tarjeta de video sin soporte para este, obviamente funcionaba como a un frame cada varios segundos. En un pasillo cuando intentaba saltar a veces traspasaba la pared que tenía encima, o incluso salia del escenario. Mi explicación está en que como había pasado un largo tiempo desde el ultimo ciclo el juego simplemente calculó mi posición usando la dirección y velocidades que llevaba, resultando "instantáneamente" por encima de los obstáculos que tenía encima.
 
Ahhhh ********!
Los saltos dependen del jugardor!! Guardian tiene razon.
Todo depende del calculo dle jugador, por ejemplo, cuando uno hace strafe jump, y cae en todo el borde de una plataforma, el proximo salto llegara mas lejos.
 
Bueno, eso que dijo Turbo si que me sorprendio algo.....

Ahora que hablamos de esto de los FPS, saben por qué en los emuladores mas de 60 FPS simulan la camara rápida y en Q3A no?
 
Ok Sick, no te enojes, que yo no quiero decir nada malo contra los jugadores, porque es obvio que depende de ellos.

¡¡¡ Yo solamente estoy hablando de condiciones extremas !!!!
 
Yo solamente partí de la premisa de que los fps influian al realizar algunos saltos (y que supuestamente con 50 fps no eran posibles, velocidad que me parece suficientemente elevada para el ojo y las destrezas humanas), y teniendo en cuenta algunas anécdotas saque mi explicación, aunque quizá es apresurada.
 
Yo entiendo absolutamente todo lo que dice Mig.

sin embargo yo lo unico que me fijo a la hora de jugar quake3 es que la velocidad no sobre pase la taza de refresco de mi monitor. Es lo unico, de resto nada.

Eso de que la velocidad influye, hoy dia no se ve, o me van a decir que en las ultimas versiones de quake todavia se ve? eso no se ve desde la 1.11, la segunda, jajaja

Lo que pasa con el salto es que hay una cosa que se llama SABER SALTAR y no lo digo sarcasticamente, es verdad, el salto es una ciencia, lo que determina tu nivel en quake practicamente.

Si no saben al respecto pregunten por Strafe Jumping

Lo de los FPS realmente no hay diferencia, pues haber existe como una regla de los 60FPS como para jugar, hoy dia se menciona que un juego se vuelve jugable a 60fps, es cierto, a pesar de que el cine a 25 se ve rox los juegos no, (yo una vez lei porque pero no me acuerdo en este momento).

una jugador que juega a 50FPS y es teso, realmente lo es a 50FPS, la mente esta acostumbrada a eso.

Cuando yo tenia mi pc viejito el Pentium 700, yo jugaba entre 60 y 90 y era tesito o al menos tenia mi nivel.
cuando pase a 120fps no le daba a nada, pero se me veia muy bacano, hasta que me acostumbre.

KillerPunk cuando jugaba a 40FPS nos daba por el trasero, se cambio a mejor maquina, le ganamos los primeros tiritos, se acostumbro y listo, otra vez llevados.


Ya despues de tanto tiempo vi que lo mejor es limitar tus fps a la frecuencia de monitor (explicacion larga).
 
Si, lo mejor es lo que Enigma dice, resumiendo la cosa es porque como mi caso, juego a 640x480 con 135Hz de Vertical refresh, la cosa favorece, porque mi tarjeta al dar esa cantidad de FPS, hay sincronización entre la tasa de actualización del monitor y la del juego.....
 

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