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ZAMURAY
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El Shooter Metro 2033 se supone que causa un gran revuelo en enero. Las primeras capturas de pantalla muestran una calidad visual muy alta. Además, el juego se dice que admite PhysX de Nvidia.
Los fans de acción, posiblemente, podran esperar unos meses muy intensos: A principios de noviembre STALKER: Call of Pripyat es lanzado en varios países y de acuerdo con la editora THQ el nuevo juego Metro 2033 seguirá en Marzo. El juego está siendo actualmente desarrollado por 4A Games, un estudio ruso, que emplea a ex miembros de la SGC Gameworld (Stalker). Según THQ es el equipo básico de Stalker.
La base técnica de acuerdo es el motor 4A, que apoya, por ejemplo, DirectX 10 y Nvidia PhysX. Por lo que se considera el motor de física, no está claro si se integra la CPU o variante de la GPU. Después de un largo tiempo de silencio se dice que pronto estara disponible, y en el sitio web del Metro 2033, habran mas videos y capturas.
Metro 2033 se desarrolla en los restos del sistema del metro de Moscú, donde los sobrevivientes de una catástrofe apocalíptica en el año 2013 están luchando por la supervivencia. El jugador sigue a uno de ellos, Artjom, que nunca ha salido de las fronteras de su estación de metro, pero se ve envuelto en una trama con los restos de la humanidad.
El juego espera su salida a las tiendas el 16 de Marzo de este año
REQUISITOS TECNICOS
Detalles técnicos de Metro 2033: DX11, PhysX, multihilo, 3D...
En la web de PC Games hardware han publicado una larga pero interesante entrevista a los desarrolladores del inminente Metro 2033, un juego que además de prometer unos gráficos y ambientación de alto nivel, es posible que sean el próximo FEAR y Crysis en cuanto a requisitos se refiere, puesto que ya hace unos días ponían como requisitos óptimos una VGA NVIDIA Fermi, algo que sin duda aún no tiene nadie ni tendrá en el día de lanzamiento del juego, o casi nadie.
Dejando los rumores/bromas aparte, el tiempo ya nos dirá qué necesita realmente, ahora os recomendamos la lectura de dicha entrevista, pero como está en inglés intentaremos explicar algunas de las cosas más destacadas de la misma.
El juego llega muy pronto: 19 de marzo en Europa, tres días antes en EE.UU. Llegará para PC y Xbox 360. Para el juego han utilizado un motor nuevo que no ha aprovechado nada del motor X-Ray, presente en los juegos STALKER y es que el estudio se creo con varios exmiembros de los desarrolladores del primer juego. Por lo que comentan X-Ray se ha quedado obsoleto y no responde a las necesidades actuales, consume demasiada memoria, no es capaz de aprovechar los distintos núcleos, etc. Un buen motor cuando se empezó el proyecto de STALKER pero ya anticuado hoy por hoy. Así pues motor nuevo escrito de 0, prefirieron no comprar un motor como el Unreal Engine 3 porque para lo que querían hacer necesitaban tantos cambios que habrían tardado aún más en desarrollar el juego.
A pesar de disponer de algunas características exclusivas para la versión de PC han diseñado un motor que se puede programar de forma bastante fácil para todas las plataformas: PC, Xbox 360 y PS3, aunque hace unos días leíamos que para PS3 de momento no está previsto que aparezca, aunque se argumentaban temas económicos, no técnicos. Ahora ya nos aseguran que la versión para PC utilizará DirectX 11 y PhysX para GPU, sabíamos todo ello pero aún no había quedado del todo claro si PhysX sería por CPU o por GPU.
Comentan que han mimado todas las versiones y han aprovechado cada plataforma, para PC como hay mucha más potencia disponible han decidido dotarle de mejoras técnicas, aparte de DX11 y PhysX, la mayoría de mejoras son gráficas, pero también han aumentado/duplicado la calidad del audio respecto a la consola, los cálculos de los impactos de las partículas también son más precisos, etc. A nivel gráfico se mejoran las texturas siendo de 2048x2048 en vez de la mitad como en las consolas y un buen listado de mejoras más relacionadas con los mapas de sombras, la iluminación, el parallaz mapping, el ambient occlusion, etc...
Aparte de HDR, SSAO, Parallax Occlusion Mapping, Tone Mapping y otros efectos de post procesado destacan que el juego aprovechará 3D Stereo y que el juego ha sido desarrollado en 3D para 3D, vamos un poco lo que nos han vendido con Avatar y el hecho de ser una de las primeras películas pensadas para sacar provecho de la tecnología 3D, habrá que ver qué han conseguido, aunque por supuesto muchos no podrán comprobarlo. En fin, dicen que verlo en 3D con DX11 es más impresionante que ver Avatar en un cine IMAX. No les vamos a decir que no, pero Avatar al ser imagen ya renderizada (cine) no sufre bajadas de FPS ni cuelgues
También nos dejan otras características técnicas que nos son imposibles de traducir o explicar: "deferred reflections, analytical anti-aliasing (AAA), screen-space sub-surface scattering for skin shading, etc, etc.".
Explican que el juego escalará muy bien con más de una GPU y por lo tanto serán un título carne de SLIs en un buen principio ya que dudamos que los usuarios de una muy buena monoGPU de hoy en día puedan disfrutar del juego con todo al máximo. Por supuesto es un juego con un motor ya pensado para aprovechar varios núcleos y se sacará mucho jugo de los mismos. Cuando les preguntan para cuantos núcleos han creado el juego dicen que mínimo 2 pero que en el juego, si la escena no está limitada por VGA, escalará de forma prácticamente lineal a cada núcleo que tengamos disponible. Incluso recomiendan no desactivar el Hyper-Threading de nuestros procesadores ya que se aprovechará, cosa que normalmente los juegos no saben hacer.
Cuando hablan de los efectos de física comentan que escogieron PhysX porque cumplía con las necesidades de su título y que la física afectará a la jugabilidad, cuando les preguntan las diferencias entre PhysX por CPU y por GPU afirman que no hay ninguna diferencia técnica, simplemente que la GPU tiene mucha más potencia y se pueden calcular muchos más efectos. Es por ello y porque afectará a la jugabilidad, que la física de los objetos rígidos se seguirá calculando por CPU, en cambio la GPU se encargará de los efectos PhysX de fluidos, ropas, partículas, etc... Parece que sin disponer de una GPU NVIDIA podremos activar todas las opciones si queremos, y evidentemente sufrir un pase de diapositivas, pero esto habrá que verlo cuando llegue el juego.
Cuando hablan de DirectX 11 comentan que se aprovechará, entre otras cosas la famosa Teselación, pero también Compute Shaders que permiten mejores optimizaciones y mayor rendimiento, explican que quien quiera podrá desactivar las mejoras visuales de DX11 y notará mayor fluidez que bajo DX10, cosa que esperamos que luego lo veamos en análisis del juego. De hecho lo aseguran textualmente: "If you disable DX11 specific effects, you should get exactly the same picture as in DX10 code-path. The only difference will be performance gain.".
Comentan que el juego igualmente tiene soporte para DX9 y funcionará bajo Windows XP, no lucirá tan bien evidentemente pero consideran que es bastante sencillo mantener compatibilidad con DX y S.O. antiguos como los mencionados y que seguirán así hasta que los usuarios potenciales bajen del 1%.
En fin, es una entrevista y ellos nos venden el producto a las mil maravillas, veremos luego si el juego está tan bien como ellos nos lo explican, puesto que de ser todo cierto estamos ante una nueva joya para PC y para los que les gusten los FPS, claro.
Fuente : PCgameshardware.com
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