Gears of War: Judgment
Jugado: Toda la campaña principal en co-op (2 personas en el mismo sillón, de corrido en un solo dia), toda la segunda campaña, 0% del multiplayer.
Disclaimer: Yo prácticamente nunca juego multiplayer online, al menos no los juegos en los que el multiplayer se limita a player versus player. El juego que más tiempo he jugado en ese modo ha sido Uncharted2, y aún así fueron menos de 10 horas. Sin embargo le suelo dedicar mucho tiempo a los juegos que permiten jugar la campaña y otros modos en co-op (Gears, L4D, Killzone, Borderlants, etc) y me he jugado las campañas de los 3 Gears anteriores en co-op con mi esposa y con mis hermanos más veces de las que puedo recordar. Esta opinión por tanto es desde ese punto de vista.
No hay spoilers, todo lo que comento aquí lo han anunciado ya desde hace tiempo o se muestra dentro de los primeros 5 minutos del juego.
Aunque mucha gente desprecia la historia de los Gears por ser una de las más simples fantasías de poder masculinas (tipos gigantes con armas gigantes matando monstruos gigantes), a mi siempre me ha parecido interesante, entretenida y mucho más compleja de lo que parece a simple vista. De forma similar a las sagas de Aliens, Riddick o las Star Wars originales, Gears usa las imágenes y unas pocas referencias aquí y allá para presentarnos un mundo que se siente “antiguo”, en el que han ocurrido muchas cosas y da la impresión de tener mucha historia sin necesidad de extenderse con cutscenes y enormes entradas de codex explicando cada detalle de lo que ha pasado en los útimos cientos de años (sé que hay cómics y novelas al respecto, pero no las he leído). Hay personas que opinan que eso es una falla de la narrativa, pero es simplemente una técnica muy utilizada en otros medios para establecer un universo y crear un ambiente creíble para una narración, mientras se usa sólo la información mínima necesaria y no se abruma al espectador (o jugador en este caso) con muchos detalles.
GoW:Judgment tiene lugar en las primeras semanas después del día E, cuando la aparición de los Locusts interrumpió las guerras entre las distintas naciones humanas en el planeta Sera y los obligó a unirse (muy a su pesar) para enfrentar a un nuevo enemigo. Visualmente el juego es mucho más detallado que cualquiera de los Gears anteriores, y nos muestra un planeta que todavía no ha sido reducido a la ruina gris y café que conocemos. Todavía hay luces en las calles, pintura en los edificios, jardines bien mantenidos, vehículos sin daños. Es un cambio de entorno interesante y tiene mayor impacto cuando ya sabemos cómo se verán esas mismas calles más de 10 años después.
Al comenzar la historia el escuadrón Kilo (liderado por Baird) está siendo sometido a corte marcial por haber desobedecido las órdenes y haber provocado el bombardeo de una enorme sección de la ciudad de Halvo Bay. El juego se desarrolla a través de flashbacks en los que los miembros del escuadrón van contando su versión de los hechos durante el juicio, y a diferencia de los juegos anteriores en los que la trama era una enorme misión dividida en capítulos grandes, Judgment se juega como una serie de enfrentamientos individuales y pequeñas secciones a medida que cada soldado va narrando los hechos de la misión y el juez los va interrumpiendo con nuevas preguntas.
Inicialmente eso hace que el juego se sienta un poco fragmentado, pero los fragmentos se van uniendo en una historia continua a medida que los testimonios avanzan, y esa fragmentación tienen un fin práctico como mecánica del juego: Hace que las cosas se muevan más rápido porque te empuja constantemente hacia la próxima sección, le imprime más variedad a los escenarios y a los enfrentamientos, y al limitar un poco el tamaño de los escenarios puede incluir más detalles de geometría, iluminación y textura. Cada sección tiene también un modificador opcional que se puede activar leyendo unos graffittis brillantes en la pared y es presentado como “información clasificada”, como si la persona que está dando el testimonio hubiera recordado de pronto detalles adicionales de la misión como: “de repente nos quedamos sin municiones y tuvimos que usar sólo escopetas”, "los locust tenían refuerzos adicionales y rifles de francotirador", o “al entrar en el laboratorio se activó el sistema de defensa y tuvimos que luchar en medio de una nube de gas tóxico”… si uno decide activar esos modificadores las condiciones del entorno, la dificultad y los enemigos cambian para esa sección en particular, dando experiencia adicional por terminarla y añadiendo variedad para la próxima vez que uno juegue. Algunos controles y el mapeo de las armas cambiaron respecto a los Gears anteriores, y aunque al principio eso puede confundir (nosotros la jugamos justo después de volver a pasar toda la campaña de Gears3 y se sentía raro al comienzo), uno se da cuenta que los cambios agilizan el combate y lo hacen mucho más rápido, con más opciones aparte de cubrirse eternamente y esperar a que alguien asome la cabeza.
Además de esos cambios, cada sección tiene dos o tres configuraciones posibles de enemigos que van rotando incluso si uno no activa los modificadores opcionales. Si lo juegas por segunda vez, o si te mueres y tienes que cargar un punto de control, no vas a volver a enfrentar los mismos enemigos y tácticas la segunda vez que pases por el mismo lugar, y parece ser que la dificultad también se va incrementando si llevas mucho tiempo sin morir.
La campaña principal tiene una duración de unas 8 a 9 horas (lo jugamos en normal, nos mataron unas cuantas veces pero no estuvimos atrancados en ninguna parte por mucho tiempo) y aunque el juego no añade nada adicional a la historia de los Gears anteriores, sí enriquece mucho el backstory del universo de Gears, mostrando muchas de las cosas que ocurrieron cuando los humanos todavía no sabían casi nada de los Locusts.
Más o menos a mitad de la campaña principal se desbloquea OTRA campaña, completamente nueva, que ocurre paralela a la historia de Gears 3 y nos muestra lo que estaban haciendo Cole y Baird, buscando refuerzos y organizando el ataque a la isla de Azura mientras Marcus reparaba el submarino y desactivaba el generador de tormentas que ocultaba la isla. Tengo entendido que no es una campaña tan larga como la principal (son 2 o 3 horas adicionales), pero es una adición bienvenida que se suma a las 9 horas de Judgment, a diferencia de otros juegos que no se esfuerzan por dar una campaña de más de 5 o 6 horas.
Muy recomendado, 9/10.