FORO OFICIAL Quake IV

El motor es la parte más técnica de un videojuego, y esta supremamente aislado de todo contenido del juego.

Entre las cosas que un motor hace están:

1. Manda información a la tarjeta de video para poder desplegar los gráficos a partir de los polígonos que los componen.
2. Carga la información del juego a partir de archivos. Por ejemplo texturas desde JPG, TGA, BMP, ... Mapas desde archivos BSP, Modelos, Scripts de AI, etc. Casi siempre los motores tienen sus propios formatos de archivo.
3. Hace de intermediario entre el sistema operativo y el hardware de la máquina con el código del contenido del juego.
4. Tiene sistemas de gestión de memoria, su propia consola de comandos, administradores de recursos, entre otras cosas.
5. Realiza la simulación física de todo el mundo del juego, esto se hace simplemente asignando propiedades a cada uno de los elementos (como masa, aceleración, flotabilidad) y aplicando las leyes de la fisica de una manera tal que la computadora pueda ejecutar la simulación a una velocidad decente.
NÓTESE que si en un juego se salta más que en otro no quiere decir que tengan sistemas físicos diferentes, tan sólo son parámetros de configuración, valores numéricos variables como puede ser la gravedad misma.


Como se pueden dar cuenta un engine es algo demasiado técnico como para influir en el contenido del juego.

Por ejemplo:

Se puede hacer un PACMAN con el motor de Unreal, así como también un juego de estrategia, si se lo proponen.

Entonces porque juegos con el mismo motor se parecen tanto?
Porque los programadores para ahorrarse trabajo tienden a utilizar lo que ya esta creado.
 
Ese Mig siempre explicando las cosas de lo mas de bien
si todo lo que dice es verdad

a Mig le deberían dar un premio por educar al pueblo
 
uy gracias mig! ahora si todo claro!.... pero entonces no creo que Q4 valla a dañarse si se usa el motor de doom!! va dar como lo mismo!
 
Yo realmente pienso que con el avance en la tecnologia grafica y de engines, la verdad es que dentro de muy poco tiempo, vamos a ver que lo nuevo en juegos es practicamente la proyeccion de una pelicula interactiva, como la que se hizo para terminator II en donde cada espectador configura su final.

Lo digo porque es muy probable que veamos tal realismo en los juegos que podamos escoger simplemente skins nuestros o de nuestros enemigos con caras muy conocidas y total realismo, por ejemplo representar un game en la calle del cartucho, en manrrique oriental o en distrito de aguablanca con todo el detalle del caso y con sitios y personajes tan reales como actores de carne y hueso! eso es lo proximo en revolucion grafica, de resto van a ser añadidos!
 
OpenGL, John Carmack no se ha despegado ni parece querer despegarse de OGL.

Seguramente lo haría SOLO si otra API, como Direct3D, se vuelve superior. Pero como hoy en día OGL y D3D están en iguales condiciones, pero OGL tiene la ventaja de ser multiplataforma, seguramente seguirá trabajando con él.
 
Yo estoy pensando seriamente cambiarme también a OpenGL. Yo trabajo actualmente con Direct3D.

Pero no me he cambiado porque:
1) Tendría que reescribir todo lo que he hecho en OGL.
2) OGL no tiene demasiadas ventajas sobre D3D.
3) Quiero esperar a OGL 2.0
4) ODIO los fánaticos incondicionales ciegos de OpenGL. Esos que lo quieren porque sí o por razones elementales, y para colmo se la pasan diciendo "Direct3D sux" cuando ni siquiera lo conocen. (Razones similares tengo contra los linuxeros incondicionales que se la pasan diciendo micro$oft sux y todas esas cosas).
 
Nada
Ni OGL Sux ni D3D Sux

Los dos son muy buenos yo no se mucho mig perdoname si digo algo fuera de tono pero el OGL siempre me ha parecido mas efectivo y mas compatible con las tarjetas gráficas decime vos mig que piensas al respecto de compatibilidad y rendimiento
 
Pues vos tenes toda la razón en ese aspecto. OGL, por lo general, ha contado con mejores drivers. Y en ocasiones tiene mejor rendimiento porque usa menos memoria que la mayoría de aplicaciones hechas en Direct3D.

Esto ultimo se debe a que OGL se encarga de muchas cosas de manera automática, mientras que en D3D se le deja mayor trabajo al programador o se le ofrecen soluciones sencillas a los problemas pero muy poco optimizadas. En otras palabras, se necesita mayor trabajo para obtener una aplicacion D3D bien optimizada.

Las pocas faltas que tenía OpenGL se deben a que era ya una API bastante obsoleta (sobre todo comparada con el constantemente actualizado Direct3D). Por ejemplo, no le dejaba mucho control al programador, sobre todo en gestión de memoria, y las posibilidades nuevas del hardware se tenían que conseguir mediante extensiones que sacaban los fabricantes de tarjetas de video. Todo esto lo están reparando con las ultimas versiones de OGL, y OGL 2.0 parece que va a ser una API revolucionaria. Falta ver como será la competencia: DirectX 9.
 
Yo creo que los programadores deberian de ser tan perezosos y desarrollar un engine 3d para cada juego que saquen, al fin y al cabo son profesionales o no?
 
umm no creo, la gracia de un motor(todo el trabajo el trabajo que implica hacer uno!) es revolucionar o mejorar cada vez mas.
se imaginan si todos hicieran sus moteres,, tendrimaos juegos cada cuanto??, o de seguro no se mejoraria tanto.
 
Yo creo que los programadores deberian de ser tan perezosos y desarrollar un engine 3d para cada juego que saquen, al fin y al cabo son profesionales o no?
Me parece absurdo hacerlo para cada juego, cuando se crea un motor se crea con ciertas capacidades que en un principio pueden no se empleadas al máximo, por eso no es necesario hacer uno nuevo cada juego.

Lo que se puede hacer es mejorar el motor añadiendole cosas
 
Para que hacer mil motores, si con 3 o 4 se hacen excelente trabajos y se sacan mas juegos a menor precio.... o que cree usted cuanto valdria cada juego creando engines por todos lados...
 
y lo pero yo creo seria que cada cuanto saldrian y si saldrian por que el desarrollo de un engine lleva mucho tiempo y dinero
 
No es buena idea, desarrollar un engine lleva mucho tiempo. Un engine debe ser aprovechado para varios juegos, hasta que sea necesario ir un paso más allá en la tecnología.

Recuerden, Unreal tardó más de 3 años, y Doom III lleva 2 o más.
 
el precio es lo de menos, la calidad es lo importante!!! imaginemos UT2003 con el mismo motor de Quake3... seria un desastre, se estancarian!!! nadie compraria ese juego.
los desarrolladores de juegos tienen que pensar mas alla de lo que la tecnologia les pueda ofrecer....esa es la idea o no Mig...
 
Por eso existen los ciclos.

Un motor es usado por un grupo de juegos hasta que se considera que es momento para un motor nuevo.

O mejor dicho, como un motor se demora mucho en hacer salen varios juegos con un motor más antiguo antes de que salga el que lo reemplaza.

Claro que las cosas parecen ir cambiando un poco, porque los mejores motores (como el Unreal) son muy modulares y se pueden actualizar sin tener que reescribirlo todo. UT2003 sigue teniendo en su esencia el motor de Unreal 1 escrito hace muchos años.
 

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