GRACIAS A LEO Y ASTOR POR SU APOYO ES REALMENTE GRATIFICANTE SABER HAY PERSONAS QUE APRECIAN LO QUE UNO HACE.
Esto lo iva a colocar hacer rato, y lo pensaba borrar pero hay lo coloco como por no haber sentido de haber perdido el tiempo, esta incompleto y faltan varias preguntas, pero lo dejo tal cual como lo habia pensado postear. Eso es todo adios.
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BUENO LO MENCIONADO
Mande a uno de mis colaboradores a realizar una entrevista a Jason Allen, jefe de diseñadores de Silent Hill: Homecoming, el problema es que nos traiciono y vendió la entrevista a medios gringos, así que no me toco de otra y le mande un memorando, que si lo volvía a hacer no le prestaba más mi ATARI 2600, muy a regañadientes me la dio para todos los adictos de SH, sin más tonterías aqui esta la entrevista.
ENTREVISTA A JASON ALLEN de THE COLLECTIVE
Recientemente nosotros tuvimos la oportunidad gracias a Double Helix de realizar unas preguntas a Jason Allen jefe de diseñadores de The collective grupo encargado del desarrollo de Silent Hill: Homecoming.
El sistema de combate parece mucho más orientado a la acción, pero ¿podemos esperar la misma atmósfera espeluznante?
[Jason Allen] La serie Silent Hill es todo acerca de la narrativa, la exploración, la atmósfera; aunque esto se ha desarrollado fuera de Japón con un equipo enteramente nuevo (con la notable excepción de Akira Yamaoka), todavía estamos creando un juego Silent Hill. Primero es nuestra filosofía de diseño para este título y ha sido un fuerte deseo el de mantener la atmósfera que ha caracterizado el juego. Si cambiáramos esa experiencia - en mi mente - dejaría de ser Silent Hill. Para muchos occidentales las claves del componente de horror son los golpes, el derramamiento de sangre, y la brutalidad. La atmósfera de Silent Hill es mucho más acerca del pavor, la pérdida de identidad y un sentido de la futilidad de la lucha; que golpea de una manera enteramente diversa y en algún sentido es mucho más espantosa. Sí, usted puede contar con la misma atmósfera espeluznante.
¿Por qué sintió que el sistema de combate necesitaba ser cambiado?
[Jason Allen] El modo en que yo percibí las cosas, es que hay una fina línea entre presentar un protagonista como ‘cualquier hombre’ quien no es particularmente hábil en combate por un lado, y por otro hacer sentir al jugador frustrado por una inhabilidad para tratar con situaciones que nosotros creamos para disfrutar. Yo creo – y esto es el acercamiento que el equipo de combate utilizo –donde usted pueda todavía resolver situaciones donde el jugador sea apenas capaz de luchar con lo que él encuentra - manteniendo la ficción de ‘cualquier hombre’ - sin que se sienta frustrado por causa de un sistema pobre de combate. Fluidez de controles y una lógica progresiva de ataques, evasión y contar con escenarios bien balanceados son la manera de alcanzar estos resultados. Parte de nuestro contrato cuando comenzamos para crear el desarrollo del siguiente titulo de la serie había sido hacerla más atractiva a una audiencia más amplia; éste era una de las áreas que sentíamos podríamos mejorar sin sacrificar la esencia de porqué fue diseñado de esta manera en primer lugar.
Los acertijos han hecho una parte importante de los anteriores juegos de Silent Hill, ¿puede usted contarnos cualquier cosa única o diferente sobre la manera de como trabajan los acertijos?
[Jason Allen] El foco principal de los acertijos dentro de Silent Hill Homecoming ha sido asegurar una transición entre el recorrido del jugador (hacia) al acertijo, ocurra de la manera más íntegra posible. Cada vez que un jugador realiza un recorrido a partir de otro - en cualquier juego - cabe la posibilidad que su estrategia se repita recordando su experiencia anterior, eso no es nada más que una estratagema. Pensaríamos en la incredulidad del jugador para sentir, debemos hacer todo lo sea posible para asegurar que todos los sistemas del juego son del contexto parte de la experiencia entera, y que cada transición es tan invisible como sea posible. Intentamos seguir esta filosofía para los acertijos dentro de Silent Hill: Homecoming.
Mientras que mucha gente está esperando el lanzamiento de Silent Hill: Homecoming, algunos aficionados están todavía escépticos sobre los cambios. ¿Puede usted hablarnos de sus esfuerzos para acomodar a la serie, los nuevos y necesarios cambios, pero guardando el sentido de Silent Hill todavía vivo?
[Jason Allen] Dándonos la oportunidad de asumir el control de una licencia existente que es tan bien recibida como Silent Hill es un privilegio. Todos hemos estado desde el principio del proyecto, enterados de cómo este juego está en los corazones de sus numerosos aficionados. Como mencioné previamente, con cualquier nueva interacción de una licencia usted tiene que caminar una línea muy fina. Los editores dan una cantidad determinada de libertad para desarrollar el juego, pero esto nunca es total. La razón que el juego es popular es porque contiene ciertos elementos temáticos constantes; esos elementos necesitan seguir siendo desde un principio para ser un verdadero juego. Así pues, durante la fase de diseño principal del juego, el equipo intentaba siempre balancear la necesidad del nuevo contenido dentro de los límites de la arquitectura temática existente de Silent Hill. Por ejemplo, al tratar de las recolecciones, de las notas, de los puntos del interés y de los mapas, intentamos seguir manteniendo verdaderamente el estilo existente. La fuente es casi la misma; el color de las letras es el mismo, y los sonidos son los constantes de los juegos anteriores. Quisimos asegurar que a todos aquellos quienes jugaron los juegos previamente sentirían inmediatamente lo mismo al estar en Silent Hill: Homecoming.
¿La opción de ajustar la dificultad volverá para el juego y los acertijos?
[Jason Allen] Tenemos ajustes de la dificultad, afectando solo el juego. Los acertijos tienen un solo nivel de dificultad.
¿Qué hizo precisar al equipo cuando usted adquirió el proyecto para hacer Silent Hill: Homecoming? ¿Para usted que les espera a los aficionados en esta experiencia?
[Jason Allen] Esencialmente precisé hacer un juego que apelara a esa gente quien nunca jugó la serie antes; eso lo colocaría en mi propio mérito y hacer sentir un regreso al hogar (Silent Hill: Homecoming significa Silent Hill: Regreso al Hogar) que es lo que se viene para los aficionados existentes de la serie. Espero que los aficionados vean esto aunque haya sido hecho por desarrolladores occidentales, nosotros entendemos la esencia del juego; que la magia todavía está allí.