Vean este vídeo:
http://www.gametrailers.com/player/19966.html
Vean cuando lo ponen en DX10. Si observan hay muchas diferencias, que aún no son posibles apreciarlas en el juego completo pirata, igualmente el final no se verán, sino hasta que pongan un parche, la razón más contundente por la que aún no dan ese parche, considerado setting ultra high, es debido a que no hay hardware que pueda con eso, esa escena de vídeo no es que vaya fluido en modo gameplay, eso fue renderizado, claramente.
No obstante, existe la forma de acercarse mayormente a lo que ilustra ese vídeo, o bien, esta screenshot:
Ahora, donde verán realmente algo que es esencial del DX10, es en el procesamiento de un mecanismo de iluminación, en el cual todo lo que es luz y sombreado, al entrar en algún objeto traslúcido, hace que la luz no se refleje como comúnmente lo hace, sino que también esta luz entra en este material traslúcido, y a su vez se refleja varias veces DENTRO del mismo material en ángulos irregulares, finalmente no necesariamente saliendo reflejada la luz en el mismo ángulo, sino que terminará siendo reflejada en diferente ángulo.
Pero esto también implica que las sombras sean traslúcidas al pasar por materiales, como las hojas, observen esa screenshot, y verán que las hojas tienen ese efecto que la sombra y la luz traspasan hojas de una planta. Aunque la intención también de ese efecto es el darle un efectod e borrosidad a la salida final del traslúcido, ya que es como si vieran uno de esos cubos de cristal tragaluz como este:
Esa sería una manera de demostrar que el Subsurface scattering haría su trabajo en la vida real, pero ese efecto no es más que una simulación en 3d de la vida real en lo que en todo material traslúcido es capaz de experimentar según sus propiedades, en las cuales puede entrar luz en un material de ese tipo por el simple hecho de no ser opaco. Ese tipo de esparcimiento de la luz, requiere de una tarjeta gráfica muy poderosa, quizás con las 9800 GTX se pueda manejar de forma estable, ahora no estoy seguro si esto es exclusivo de shader model 4.0, pero lo que sí les digo es que DX10 sería el único que podría lidiar con esta tarea de procesamiento complejo.
Investigando, encontré una forma clara de representar el efecto traslúcido, este vídeo lo encontré investigando, vean cómo el mármol primero se ve opaco y luego se torna traslúcido:
http://graphics.ucsd.edu/~henrik/animations/translucency.mpg
Bueno esa es la idea en Crysis con el parche ULTRA high, ÉSA es una de las cosas que se podría lograr con DX10 y con una poderosa tarjeta de vídeo, nada de 8800, una 9800 es la solución a esta clase de cosas.
Ese efecto traslúcido donde aplicaría en Crysis es en las hojas de las plantas, aunque no sabría explicarlo de forma tan clara, ya que es algo nuevo para mí esto, sólo estoy aclarando según y a medida que voy investigando, poco a poco iremos aprendiendo esta clase de detalles, es cuestión de leer, leer, leer, investigar, razonar, y sacar conclusiones, y cuestiones.
El sombreado ustedes se preguntarán, ¿porqué se ve tan real en esa screenshot y vídeo de crysis que mostré al inicio de este post?, no es tanto y únicamente por el DX10, ya que existe una forma de lograr simular esas escenas, lo que sucede es que los de crytek al desarrollar ese vídeo lo que fueron haciendo no era algo que se iba a ver en todos los mapas y en todo momento, aún estando en la jungla no esperen a que se vea ese efecto con sombras increíbles ultra realistas y más "metálica" el arma, lo que sucede es que con el sand box editor 2, se fue modificando varias cosas para dar ese "efecto" de escenario ultra realista, lo que hicieron según lo que un usuario logró simular dedicándole más de 4 días a estar haciendo muchos ajustes a la UBICACIÓN del sol, la niebla, y los rayos de luz, en palabras de esta persona que hizo algo muy interesante que les mostraré después de ésta cita:
verw3948 de inCrysis dijo:
The lighting is all available in the editor, and able to be exported into a map. Its all about setting the time of day, the fog, and lightrays/beams. There is no tweaking of CFGs or anything. What I did is just about moving the lighting and finding the right mix. This would be difficult to apply to a huge level as you have to be facing the correct direction, and if the sun is moving across the sky, it wouldnt stay in the perfect position etc.
The point is that the graphics havent been downgraded, just the lighting in the demo isnt the "perfect scenario" that was shown in the tech vids. It is entirely possible to create these effects in the game.
Con lo cuál resumo que es posible acercarse muchísimo al realismo de ese víde y screenshot mostradas inicialmente, si hay algo que quiero mostrarles es el gran potencial de cryengine 2, que puede ser muy bien aprovechado si se aprende a usar el sandbox 2 editor, miren, esto logro ese usuario de inCrysis sólo ajustando lo anteriormente dicho:
Primero vean estas dos screenshots que él tomó en su primer intento y de prueba:
Screenshot 1
Screenshot 2
Ahora vean su perfeccionamiento:
Screenshot avanzada
Como verán se puede lograr mucho más realista esa vista, y sin perder fps, manteniendo los mismos FPS.
Y si eso no les fue suficiente, otro usuario se dio a la tarea de subir el vídeo a youtube que hizo este usuario:
http://www.youtube.com/watch?v=RN1HpdhUuZc&NR=1
Aquí lo que se quiere demostrar es que Crysis definitivamente tiene mucho por mostrar, sólo que muchas cosas como no se ven como se vieron en los vídeos de anunciamiento del cryengine 2, llegaron a tornarse de manera negativa por personas en todo el mundo afirmando que era un fake, que no era lo que crytek había prometido, que falta mucho realismo aún. El problema es que la gente no se da el tiempo de conocer el cryengine 2 a manera primero neutral sin afirmar cosas falsas, pero es cuestión de checar el sand box 2 editor, y se pueden lograr muchas cosas que lo hagan acercarse más al realismo que Crytek prometio, ES DE ACLARAR que aún hay cosas que no se verán en ese vídeo de youtube así como las screenshots de ese usuario, que claro está es el Subsurface Scattering (Diseminación de Subsuperficie), es a eso a lo que me refiero con que será una de las cosas que con el parche ultra high se verán
.
Puedo seguirles enfatizando más cosas que serán posibles, pero esas se clarificarán más a todos nosotros con el pasar del tiempo.
Por otra parte, algo que leí es que Cryek liberará hoy viernes 16 de diciembre un parche para la salida de Crysis, con el cuál se optimizarán más cosas
.
Un Saludo