1. El final es confuso y está pobremente desarrollado
Desde el momento en que Harbinger nos golpea con su rayo, todo se va al carajo. Aparecen personajes de la nada, sin contexto y explicación. Algunos son triviales como la aparición de Anderson, cómo hizo para llegar primero que Shepard a la citadel? Por qué entró solo y no con refuerzos? En fin, es Anderson, había aparecido muy poco en el juego y es pasable.
Pero lo demás es un ejercicio de incompresibilidad, comenzando con al abrupta aparición de TIM (The Illusive Man). Aparece de la nada junto a Shepard y Anderson en la sala de control. Nunca se explica cómo llego ahí, se intuye que por estar indoctrinado los reapers lo habrán puesto ahí para matar a Shepard o disuadirlo en su fin de activar el catalyst pero cómo hacen esto? Pero bueno, es otra cosa pasable, cada uno imaginará la respuesta a esto.
Pero es la revelación del mayor villano del juego lo que se tira el final. Termina siendo una ridícula inteligencia artificial con la apariencia del niño que viene atormentado a Shepard en sus pesadillas. Nunca se explica por qué toma esa forma, ni siquiera tienen la cortesía de echarnos el cliché de "Tomé una forma con la que estuvieras cómodo". Aparte de eso, nos dice que los reapers fueron creados hace miles de millones de años para resolver el problema de los sintéticos matando a sus creadores orgánicos. El fin último de los reapers es salvar a los orgánicos matándolos y convirtiéndolos en sintéticos, de esta manera, los orgánicos no harán sintéticos que los maten.
Sí, esta imagen resumen la explicación del jod¡do Starchild.
Esta explicación para todo el universo de Mass Effect es el ejemplo más preciso del por qué está tan jod¡damente mal el final de Mass Effect 3. En esencia, al jugador se le dice que todo lo que ha experimentado ha pasado porque iba a pasar de esa manera, y así volverá a pasar en el futuro. Empeorando las cosas, al jugador no se le da suficiente información o contexto para que esto tenga algo de sentido. En cambio, esto es así porque son eventos que no se pueden controlar y se de dejan demasiadas preguntas para un supuesto final definitivo.
Todo cobra más sentido si se sabe que el escritor pirncipal de Mass Effect fue cambiado durante la producción del 2 al juego MMO de Star Wars (The old republic) y luego dejó la compañía. En el 2, se habla de los geth investigando la energía oscura que estaba succionando la vida del sol de un sistema y para ahí iba la idea original de ese escritor pero terminamos con la estupidez descrita en la imagen de más arriba.
Mass Effect fue un brillante ejemplo de un universo bien construido y desarrollado. Los jugadores estamos en todo nuestro derecho de sentirnos estafados al ver que el final es solo una serie de decisiones forzadas justificadas por tautologías sacadas de la manga de los señores Hudson y Walters.
2. Temas filosóficos centrales son desechados
Al llevar una historia querida a su fin, es inevitable que el creador falle al complacer a todo mundo. Escribir lo que uno cree que es el final natural del mundo que creó, a pesar de lo feliz, triste, catastrófico, etc. que pueda ser, hará que algunos se enojen. Pero cuando el autor logra terminar su historia como él quiere, honorando los temas que exploró y el universo en que desarrolló la historia, se ame u odie el final, se respeta lo que hizo ese autor. Pero cuando con el final se pisotea y destruyen personajes, temas y universos claves desarrollados durante toda la historia, la obra se mancilla.
Esto último es lo que logra ME3 con su final, mancillar muchas cosas claves de toda su historia. Después de años de forzar a los jugadores a luchar contra temas complejos como intolerancia, libertad sexual, religión, corrupción política y personal, todos estos son tirados a la basura para forzar un deus ex machina, es decir, introducir en el final un elemento externo que resuelve una historia sin seguir su lógica interna, creyendo que así iban a sorprender a jugadores que han pasado muchos juegos y visto muchas películas. Que el final también requiera que el jugador actúe de forma contraria a sus propias acciones como se ha establecido en la serie y en el mismo ME3 es el escupitajo que rebosa el vaso de gargajos.
Algunos de los temas echados a perder con este final son:
Tolerancia y unidad
Cuando se ve todo tipo de alienígenas aterrizando en la tierra juntos, como una sola armada contra los reapers, se entiende que la tolerancia es un tema clave en ME. La humanidad ha logrado conseguir su puesto en la galaxia, ha superado viejos prejuicios tanto contra ellos como de ellos contra otras razas para salvar su planeta. En cada ME, Shepard pone aparte problemas de su tripulación entre ellos y contra él, para lograr los objetivos propuestos.
De hecho, la misma tripulación de Shepard es un ejemplo de tolerancia ya que consigue un equipo de razas que traen entre ellas problemas históricos, culturales y racistas. En los dos primeros esto se hace con solo personajes, en el 3 es con razas enteras.
TIM está en contra de todo esto, como símbolo del odio y racismo, queriendo separar a la humanidad del resto de razas y hacerla la dominante. Los reapers también son la contraposición de esos temas, con su imparable creencia que los orgánicos deben ser destruidos/cosechados/ascendidos, etc. Pero aunque la tolerancia siempre ha sido una opción en los anteriores juegos, en el final de ME3 no lo es. No se permite la tolerancia ni por parte de los reapers ni por parte de Starchild. El final de síntesis desmantela la idea de tolerancia y unidad al homogenizar a todos los seres vivos y sintéticos. El final de control obliga a los reapers a tolerarnos. Y el final de destrucción significa la destrucción de todos los sintéticos, incluidos los posibles aliados geth y a la misma EDI, qué tolerancia hay allí?
ME continuamente nos pregunta: No podemos todos llevarnos bien? y, como Shepard, los jugadores podemos tomar ese camino para estar todos bien al final (o llevarnos bien sólo con quienes queramos), pero el final deshace totalmente todo lo que hayamos hecho para obtener esa unidad en los juegos anteriores, el final nos dice que dicha unidad no puede ser y que es incompatible con la razón de ser del juego, que tenemos que escoger entre orgánicos con destrucción o sintéticos con control, o ninguno con síntesis. La unidad y tolerancia que ha predicado la saga al final no sirven pa un c@rajo.
Sintéticos vs. Orgánicos
No se puede asegurar que siempre se va a seguir el ciclo de sintéticos revelándose y matando a los orgánicos como asegura Starchild al final. Y aunque en el primer ME se pueda intuir que es verdad porque los malos siempre son sintéticos en forma de reapers y geth, en ME2 todo eso se va al c@rajo con la mención de un solo nombre: Legion.
La aparición de Legion inmediatamente cambia el debate sintéticos/orgánicos. En vez de confirmar un mundo al estilo "Enter the Matrix" en donde las máquinas matan a sus creadores, Legion nos prueba que todas las formas de vida pueden y tienen valor, y que es posible para un sintético co-existir con los orgánicos. Meta ahora a EDI de ME3, cambia radicalmente el debate pues ya estos no solo pueden vivir con el otro sino también se enamoran entre ellos.
Todo lo anterior es contradictorio con lo que dice Starchild. ME3 hasta brinda la posibilidad de reunir a los geth y quarianos, al creador y sus creaciones. Estos eventos, en el mismo juego, son fundamentalmente opuestos a la filosofía del final.
Libre albedrío y lo que significa estar vivo
Uno de los temas más fuertes del juego es la exploración de lo que significa estar vivo. Esto es muy cercano al libre albedrío y los reapers son la contra posición de todo esto. Ellos ven a los demás solo como una fuente de recursos, y su estrategia más malévola es antes de destruirlos, les arrebatan su independencia con la indoctrinación. En ME1 el mantener el control de uno mismo es algo central que se evidencia en Saren, en ME2 se evidencia en la misión de lealtad de Jacob y sobre todo en la de Legion, la cual revela a los geth como personas complejas que solamente quieren ser libres sin tener que vivir con miedo a que media galaxia los quiere destruir. Esto crea un ambiente moral en donde la tripulación de la Normandy no solo está luchando para salvar a los orgánicos de las máquinas malvadas, de hecho, luchan por el derecho de cada raza a vivir en sus propios términos.
Estos temas escalan dramáticamente en ME3 con la misión de los quiarianos y los geth en donde se pueden ver imágenes de la rebelión geth. Ellos en realidad trataron de parar la guerra y solo echaron a los quiarianos de su planeta para prevenir tener que matarlos y extinguirlos. Como si no fuera suficiente, Legion en cierto momento dice: "Las formas de vida orgánicas confían en la esperanza para mantenerse durante periodos de incertidumbre. Nosotros admiramos ese concepto". También está EDI, quien habiendo sido "liberada" en ME2, ahora puede habitar un cuerpo y durante ME3 explora la idea de existir como una persona independiente y hasta tiene un romance con Joker. Cerca del final del juego, ella nos ofrece un resumen de las razas de la galaxia y los reapers, en esencia, ella concluye que los reapers son egoístas, carecen de empatía y que están obsesionados con su auto preservación.
Desafortunadamente todo esto se va a la m¡erda con el final de ME3, sí hay libre decisión pero solo entre 3 caminos pre-establecidos por Starchild (cuatro si se cuenta rechazo). Casi como las víctimas de los reapers, a los jugadores nos roban nuestro libre albedrío, debemos tomar uno de esas decisiones y punto.
3. Las decisiones del jugador son desechadas
Finalmente, es tentador pensar que a los que no nos gustó el final estamos sufriendo un caso de expectativas irreales no satisfechas. Como les pasó a los gringos con Obama, los jugadores pusimos nuestras esperanzas muy altas y esperamos más de lo que era humanamente posible. Que Bioware no pudo igualar las fantasías de los jugadores y que una vez estos salgan de esa actitud de niños llorones se van a dar cuenta de lo excelente que es el final. Solo hay un problema con este pensamiento: Un largo historial de declaraciones públicas de Bioware sobre ME3.
Desde el principio, y especialmente mientras se avanzaba en ME3, Bioware hizo una serie de promesas específicas sobre el viaje personal de cada jugador en el juego, en pocas palabras, que las decisiones que ellos hicieron durante la larga trayectoria de 3 juegos tendría un enorme impacto en cómo terminaría la historia. En enero de este año, el petardazo de Casey Hudson
le dijo a Game Informer que: "Este arco de la historia llega al final con este juego. En este momento estamos teniendo en cuenta muchas decisiones que ustedes como jugadores hicieron en los juegos y tratar de reflejar todo eso". Y va más allá al decir: "
Ni siquiera es en alguna manera parecido a los finales tradicionales de videojuegos, donde puedes decir cuántos finales hay o decir que obtuviste el final A, B, C... Nuestros finales tienen sofisticación y variedad". Y una püta m¡erda, no se puede decir una mentira más falsa, eso fue justamente lo que pasó con los finales de ME3. Incluso a día de hoy, la página oficial de ME3 tiene este falso aviso en su parte superior:
EXPERIENCE THE BEGINNING, MIDDLE, AND END OF AN EMOTIONAL STORY UNLIKE ANY OTHER, WHERE THE DECISIONS YOU MAKE COMPLETELY SHAPE YOUR EXPERIENCE AND OUTCOME.
Me río de janeiro. Tan bueno como puede ser el juego como tal (y realmente es un juego excepcional en varias formas importantes), el producto final que dio Bioware rompe totalmente todas esas promesas y declaraciones. Nos pintaron pajaritos en el aire, nos dijeron que solo la punta y al final nos engañaron.
Se ha dicho muchas veces que los "múltiples" finales de ME3 son muy parecidos, pero si usted lo ha jugado, y es honesto, debe admitir que "parecidos" no alcanza a describirlos. Funcionalmente todos son idénticos. Una vez los jugadores llegan a la citadel, son llevados por un largo pasillo de poca interacción, encaran una conversación con TIM que solo puede terminar con un game over o la muerte de TIM si se quiere avanzar, y luego tienen una conversación con una inteligencia artificial con forma de niño. Esta experiencia es la misma sin importar la alineación moral de nuestro Shepard, si matamos a los geth, si destruimos o no la base de los recolectores, nada importa.
Y luego se nos dan 3 opciones (y una cuarta escondida), decisiones que no tienen nada que ver con lo que hemos hecho hasta ahora y lo único que hace la fuerza militar efectiva es cambiar un poco las escenas del final.
En conclusión, los jugadores reciben algo nada parecido a la experiencia única y personal que se prometió.